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Ian Schreiber 从多角度谈游戏制作系列 我(作者Ian Schreiber)之前的定义是:涉及冲突的有规则体验活动。但“什么是游戏?” 这个问题要复杂许多: * 首先,这是我的定义。当然这也是IGDA Education SIG 所采用的定义。 业内还有许多同我相左的定义。这些定义很多出自经验比我丰富之人。所以这个定义 还有值得探讨的地方。 * 其次,这个定义并没有涉及如何设计游戏,所以我们将从游戏组成要素(规则、资 源、行为和故事等)角度讨论什么是游戏。我把这些叫做游戏的“形式要素” 。 Tic-Tac-Toe() 区分不同游戏也非常重要。以《Three to Fifteen》为例,你们大多没有听过或玩过这 款游戏。其规则非常简单: * 玩家:2 人 * 目标:收集3 个相加等于15 的数字 * 游戏设置:首先在纸上写下数字1-9,选择首先进行体验的玩家。 * 继续游戏:轮到玩家时,选择未被其他玩家选择的数字。你可以控制这个数字,将 其从数字列表中去除,在纸张的侧面写下这个数字,以此说明这个数字现在为你所有。 * 解决方案:若有某玩家收集到3 个相加等于15 的数字,游戏便终止。此玩家便成为 赢家。若9 个数字都被收集后,没有玩家胜出,游戏便是平局。 大家不妨尝试这款游戏,或同自己较量,或同其他玩家角逐。 数字1-9 可以3×3 的网格模式呈现,也就众所周知的“纵横图”,其中每行、每列及每 对角线的数字加起来都等于15: grid() 现在你就心中有数。这就是一字棋游戏。那么一字棋和《Three to Fifteen》是大同小 异,还是存在差异?注:这取决于你的定义)。 评论词汇 我所谓的“词汇”是系列供我们讨论游戏的词语。“评论”在这里并不是指我们非常吹毛求 疵,而是说我们能够批判性地分析游戏。 词汇也许并不像你所设计的激光机器忍者那般有趣,但这非常重要,因为这是我们谈 论游戏的方式。否则我们就只能用手比划,用嘴嘟哝,若无法交流,我们将很难学习东西。 谈论游戏一个最常见的方式是用其他游戏形容它们。“这就像《侠盗猎车手》混合《模 拟人生》和《魔兽世界》。”但这存在两大局限性,首先,若没有体验《魔兽世界》,我就 无 法明白你的意思;这要求我得同时玩过这两款游戏。其次,更重要的是,这不适合游戏类型 不同的情况。你如何基于其他游戏谈论《Katamari Damacy》? 另一常被创作游戏设计文本人士选择的方法是必要时候创造新术语,始终如一地应用 于文本中。我可以这么做,这样我们至少能够互相沟通游戏设计的基本概念。这里的问题是 课 程结束后会出现什么情况;本课程的术语就会变得毫无用处。我无法要求或命令行业采 用我的术语。 有人也许会问既然通过某些词汇讨论游戏如此重要,那为何我们至今依然没有这么 做?为何游戏行业没有设定系列术语?答案是他们目前正在进行,这是个缓慢过程。未来阅 读资 料将出现许多这类词汇。 游戏和玩乐 玩乐的方式有许多种:传球,假扮,当然还有游戏。所以你可以把游戏当作一种玩乐 方式。 二者怎么可能互为子集?这有些自相矛盾。在我们看来,这没有影响——这里的重点 是游戏和玩乐是相互关联的概念。 那么什么是游戏? 你会发现我至今都还没有回答这个问题。这是因为这个概念很难定义,很难确保将所 有游戏内容都囊括在内(游戏邦注:同时保证将非游戏内容排除在外)。 下面各种版本的定义: * 游戏要有“ 目标和工具”:目标、结果和系列实现规则。(David Parlett) * 游戏是包含玩家决策的活动,是在“有限环境”中寻找目标。(Clark C. Abt) * 游戏包含六大属性:“ 自由” (体验具有选择性而非义务性),“单独” (事先设定于某 空间和时间中),具有不确定的结果,“非创造性” (不会创造商品和财富),受规则 限制, “虚构” (游戏不是现实生活,而是共享的独立“现实” )。(Roger

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