从数值的层面上讲,手游做交易系统时应该注意什么?.pdfVIP

从数值的层面上讲,手游做交易系统时应该注意什么?.pdf

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从数值的层面上讲,手游做交易系统时应该注意什 么? 做开放式市场的最基本条件是大量的活跃用户,而且这些用户能在游戏中产生交 易需求。所以滚服刷玩家的运营类型还是不要采用此方式。同时自由交易在计算 每个用户的单独体验时,还要计算服务器总的产出和消耗,这是自由交易的核心。 基于上面的思路,列出以下几点,仅供参考。 一、物品的归类 1. 我这里把游戏中可以看到的东西归为 3 种:物资、代币、货币。 2. 所谓物资就是玩家在游戏中可以直接或者间接增加玩家能力的道具,举例就 是:装备、卡牌、宝石、宝箱、钥匙等。 3. 代币即通常意义上的绑定货币,能够在特定系统中购买物资,代币不能在玩 家之间流通,举例就是:荣誉值、竞技点等。 4. 货币可以在玩家之间自由流通,可以在系统商店购买一定的物资,这个没法 举例。 二、整体规划 在物资和货币的放出回收上,可以采用 2 种方式。 1. 物资和货币不能进行相互兑换,物资自有的产出和回收自成系统,货币有自 己的产出和回收,货币只作为物资交易的一般中介物。 2. 物资和货币可以进行互相兑换(通过系统商店),将所有的消耗都集中在物 资或者货币一种上,其实变相转化成了一种物资的产出和回收。 由于是自由交易,所以我们有一个简单的公式来计算服务器总产出。 产出 = 活跃人数 * 在线时间 * 获得效率 + 玩家付费额度 + 服务器人数 * 系统发送奖励。 回收方式就是我们熟悉的“坑”和系统蒸发。翻译过来就是物质奖励和精神奖励。 关于挖坑不想多说,玩家填坑的到的结果是我角色的强大,是一个物质上的正向 反馈。 系统蒸发代表了玩家在游戏过程中系统定时回收的物资。举例就是玩家摧毁旧装 备、士兵死亡、捐献成就等。系统通过回收这部分给予玩家一定的称谓、头衔、 排行榜等。 资金的产出通常通过贩卖物资、任务奖励、人民币兑换等途径。 资金的回收途径通常是转化为物资,但是自由市场最重要的资金回收途径应该是 交易抽税。 三、玩家为什么交易 1. 我把交易的类型分为两种:刚性需求和非刚性需求。 2. 刚性需求指的是玩家在游戏过程中必须使用某样道具才可以进行游戏,但是 这个道具本身是你不能获取,或者获取的代价非常昂贵,玩家只能通过交易系统 来从别人那里购买,这样逼迫玩家进行交易,目测还没找到游戏这么做。 3. 非刚性需求指的是玩家可以正常进行游戏,但是缺少了交易会让游戏体验变 差,典型的例子就是魔兽世界的辅助技能。 4. 所以驱动玩家交易的动力是让玩家通过交易能在游戏中体验更好。 四、交易的物资类型 理论上讲,一切玩家可以自由组合、获得、贩卖的物资皆可进行交易,但是为了 游戏体验,我们需要设置一些推荐交易和不可交易的物资类型。 推荐交易物资特点为: 1. 日常消耗量极大; 2. 单个玩家根据分工不同,不能完全获得的物资; 3. 产出容易; 4. 举例就是:《魔兽世界》的附魔、宝石。《梦幻西游》的三药、烹饪。 不推荐交易物资的特点为: 1. 成就型物资。 2. 玩家某一阶段的追求目标。 3. 举例就是:《魔兽世界》橙装、坐骑。 五、如何防止刷小号 1. 刷小号的目的产出大量物资或者货币转移到其他帐号上并以此牟利。 2. 对策就是在交易市场中采取非指向性交易的方式,即不能把物资在指定的两 个人之间转移。 3. 隐瞒出售者信息、物资随机改名打乱、物资与其他重叠,购买时随机购买、 物资筛选条件(一个人不能查看所有的市场信息)、可交易货币控制、无一口价 拍卖。 4. 设计思路就是让物资流通的成本变高。 5. 另外的一个思路适合点卡游戏,让他刷小号,小号的在线时间即我们的收入, 在回收上做好。 六、推荐的经济模型 由于楼主询问的是一个手游 aprg 或者卡牌项目的自由市场设计,我这里推荐一 个设计方案,望斟酌。 1. 游戏内存在的物品类型:物资、代币、货币、人民币。 2. 玩家产出: a)物资产出由体力值控制,随等级增加效率递增。 b)代币产出由每日固定次数控制,根据玩家战斗力递增。 c)货币一次性赠与,途径只能通过人民币兑换。 3. 玩家消耗: a)物资回收为挖坑,每个系统坑的深度不同,完全由物资填补,最终留一个性 价比奇低的坑收尾,保证数值不会溢出。 b)代币回收为兑换物资。 c)货币回收为交易抽税。 4. 建议交易物资:可以大量转化成坑的物资,例如:附魔之尘、强化石、洗练 石、经验丹、各种药剂。 5. 不建议

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