从玩游戏角度看待游戏设计问题系列1.pdfVIP

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从玩游戏角度看待游戏设计问题系列 1 最近我玩了一些早前的游戏,并发现,现代游戏与之比起来,除了技术上有 了较大的进步,一些早前的设计问题仍然存在着。那些 15 或 20 年前的游戏中 存在的功能不足以及设计欠 缺的问题仍然广泛分布于现在的游戏中。 以下我将列出游戏中一些反复出现的糟糕功能设置问题。 无聊的迷宫设置 在早前的文本冒险游戏《Colossal Cave》中就有两个迷宫。一个描述为: “你在一个充满各种类似的曲折小道的迷宫中。”而另外一个则是“你在一个充 满各种不同的曲折小道的 迷宫中。”这就是典型的无聊且愚蠢的迷宫设置。因 为《Colossal Cave》是第一款冒险类游戏,所以我们不可能对之要求过高。但 是想想这是一款 20 年前的游戏,我们更没有理由 直到现在还延续它的做法。 有人跟我推荐了《凯兰迪亚传奇全集》这款前几年发行的游戏,虽然我也感受到 了游戏的乐趣,但是当我再次遇到迷宫时,这些乐趣也就淡然无存了。 但是并非说迷宫就是无聊或愚蠢的代表。我们也能够设计出有趣的迷宫,即 基于玩家的理解去排序迷宫中的布局。迷宫应该是具有吸引力,巧妙且有趣的存 在。如果你的迷宫不能 带给玩家乐趣,那么这就是一种糟糕的功能。 缺少地图的游戏 我非常缺乏方向感。特别是在电子游戏世界中,如果墙壁和地板都使用同样 的纹理,那我更难分辨方向了。而在现实世界中,即使是办公大楼中的任何小隔 间也拥有区别于其它隔 间的标志,如地毯上的污点,某人座位上的卡通海报等。 当我在玩《毁灭战士》时我感受到了很棒的游戏体验。但是我却不喜欢《Quake》 这款游戏,因为它未能给玩家提供游戏地 图。游戏没有理由取消地图,除非它 的存在会影响玩家的前行速度,并且这么做便不能将真正的游戏设置展现在玩家 眼前。 bad-game-design(from troll.me) 充满不协调或者破坏沉浸感的元素 有时候,冒险游戏会呈现给玩家一些不协调的问题或障碍。我认为这是设计 师江郎才尽的表现,并且会因此让玩家对游戏感到失望。如果游戏将玩家引入一 个奇幻世界,并且玩家 在游戏中扮演的是英雄骑士的角色需要拯救出美丽的公 主,但是游戏却未设置与英雄斗争的恶龙形象,这便会因此破坏游戏的沉浸感。 而对于《Nine Men’s Morris》这款游戏, 我认为如果它只是设置玩家打击恶 棍会更加协调。 没有意义的超现实主义 许多游戏避开了一些幻想世界反而将玩家带入一个充满不安感的领域。让我 跟你们说说什么才是艺术界真正的超现实主义:它不只是是一种随机性。真正的 超现实主义将会并列一 些看似本没有关系的物体或观点,并因此让人们意识到 [人类的境况|上帝的本质|慈悲的意义等]。尽管一开始可能会显得荒谬,但是真 正的超现实主义是具有潜在主题的。 我从来没看过哪一款电子游戏的超现实主义能够设置如此宏伟的目标。大多 数游戏都只是在说“当你到达 Doomsday Machine 的控制室时,你会看到一个 小丑站在那!很酷吧!”其 实,超现实主义就像是一篇散文诗歌:很容易做,但 是却很难做得好。一个构思拙劣的游戏内容不能将“这是超现实主义”作为借口。 要求使用极端横向思维解决谜题 这是一些晦涩的谜题。有时候设计师会觉得自己很有幽默感,甚至具有超现 实性,但是往往只能说这是他门不成熟的表现。这是一种怠惰的智力问题设计, 即提供一些答案很模糊 或者不合理的问题。当然你可以添加一些荒谬的障碍以 增加玩家们的游戏时间,但是这么做却不能真正提高游戏的乐趣。这才是问题的 关键。 没有任何需要横向思维解决谜题 当你面对一扇被上锁的门时,很显然你的解决方法便是寻找钥匙,但是这却 是非常无聊的任务,除非游戏能够提供一些其它开门的方法。但是多半只可能出 现一个解决方法。 在文本冒险游戏中,这就像是“寻找正确行动”的问题——除非你能够找 到满足游戏要求的方法,要不你就只能遭遇失败。游戏所要求的是什么?打破? 撞击?粉碎?毁坏?重击 ?还是烧毁?很多游戏在今天都面临一个相同的问题,即你 对游戏中的障碍物只有一种解决方法。如此游戏设置将会阻碍玩家的思考;让他 们不得不尽力揣摩设计师的想法。 在现实世界中,面对一扇被上锁的门你会怎么做: 寻

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