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塔防数值设计的几个维度
所谓不同维度的数值,就是互相无法直接用数学公式互相转换的属性,比如
攻击力和射程,他们两个没有直接的数学关系(或者用我从某本书上看来的术语,
这两个属性是 “正交的” );而暴击率、暴击倍数则是可以在一定程度上转换成
攻击力的,类似的,护甲穿透、命中率也都是可以转换为攻击力的,而移动速度、
生命值就没法通过数学运算简单地转化成攻击力,它们之间的关系也是正交的。
显然,不论是什么类型的游戏,正交的数值类型越多,游戏就越有趣,但也
就更难平衡——不过对于游戏设计师来说,这并不是偷懒的理由。就像《三国
杀》广为人知的 “一滴血等于两张牌”的等式,其实就是在衡量两个正交的数值
的平衡关系,遵照着这个关系去设计游戏平衡性,基本不会产生太离谱的情况。
自从数年前玩过了弹幕塔防《Enigmata: Stellar War》之后,我对把射击
游戏的一些要素融合到塔防中就十分感兴趣,同时这也能加大塔防数值设计的维
度,这往往不只体现在简单的数值设计上,在攻击方式上也有很大的设计空间。
实际上,很多游戏都在这么做,比如《炫光塔防》或者是《保卫萝卜》。
塔的运作机制
炮塔的攻击是凭借发射飞弹实现的。
索敌 :塔决定攻击哪个目标的逻辑。实际上索敌范围和攻击范围可以是不同的,
有些游戏的索敌范围更大,有些则相反。如果两个范围相同逻辑会更简单些。有
些游戏的防御塔有锁定目标的设计,即一旦某个单位进入了火力范围,在这个单
位离开范围或死亡之前炮塔不会改变目标。有些游戏能够设定炮塔优先攻击的目
标,比如离自己最近的,离基地最近的,最快的,血最多的等等。索敌有的时候
还会受到视野的影响,比如在《Cubemen2》中,隔着墙的情况下是无法发现
敌人的,因此所有塔都有一个 “视野”的概念。
发射飞弹 :最简单的炮塔就是瞄准了敌人就开火,复杂一些的炮塔可能一次发射
多发不同发射角度的炮弹,或者同时锁定多个敌人进行攻击,甚至估算炮弹的着
弹点进行预判等等。一些射击游戏中,飞弹发射的角度会有不同程度的误差,用
来模拟枪械或者炮塔的精准度。
发射点/炮塔 :飞弹需要从某个部位飞出来,所以一个炮塔会有至少一个发射点。
比如某个游戏为了模拟主角右手端枪,所有的子弹就都从人物中轴线偏右的地方
创建出来。还有的游戏有多个发射点,一次可以发射多发飞弹,或者多个发射点
轮流开火。对于追踪型飞弹来说发射点在哪里可能无所谓,但对于碰撞型子弹来
说发射点一定程度上决定了攻击的命中率。
蓄力 :有些单位的攻击有蓄力的概念,指的是通过某种方式可以切换为更加强大
的攻击状态,比如《星际争霸 2》改版之前的虚空辉光舰,《红色警戒2 :尤里
复仇》中尤里的盖特机炮(这俩东西为啥这么像?我个人猜测都是出自 Dustin
Browder 之手),《洛克人》的洛克枪,《虚幻竞技场》的动力锤,甚至《英
雄联盟》的鬼索的狂暴之刃等等。 “过热”的机制实际上也很类似。
朝向 :有些炮塔有朝向,有些则没有。有朝向的炮塔要把枪口对准敌人才能进行
攻击,这时候如果敌人横向移动速度很快,炮塔的转动速度跟不上的话就没法瞄
准敌人进行攻击。《EVE》中类似的机制对玩家的影响很大,口径越大的炮转得
越慢,就很难锁定速度飞快的小型船只。
塔的数值
炮塔本身有着很多种属性,从逻辑上来说,有些属性实际上是炮弹的属性(比
如攻击力),但我们也可以把这些属性认为是炮塔的属性,除非玩家可以自由为
炮塔选择发射不同攻击力的炮弹,否则玩家建造炮塔肯定是看中了炮弹的威力而
去建造的。
攻击力 :子弹对敌人造成的伤害,最基本的属性。然而根据攻击方式的不同,却
有着相当大的的差异。单次伤害越高,抢人头的几率越高,但带价则是浪费的伤
害越多。
攻击间隔:发射子弹的间隔,也是最基本的属性。
射程 :最基本的属性,实际上大部分游戏的“射程”指的是 “最大射程” ,不过
某些游戏还存在 “最小射程”。
最大转角 :现实中的炮塔多有这个属性,而很多塔防游戏的塔最大转角都是360
度的,因此这个属性有时候会被忽略。最大转角与射程作为扇形的弧度和半径决
定了一个炮塔的火力覆盖范围。某些3D 的塔防游戏中,火力覆盖范围更为复杂,
可能会存在两个维度的最大转角——实际上现实中的炮塔也是这样的,除了左
右转动外还有
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