谈养成游戏的乐趣:期待是一种独特的感受.pdfVIP

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谈养成游戏的乐趣:期待是一种独特的感受 在 FaceBook 上流行的大部分游戏与国内流行的卡牌,RPG(角色扮演)有很大 的不同。大部分你能找到的产品都是:三消类型的、SLG(策略游戏)类型的, 和社交养成类型的。养成游戏在 FaceBook 上很多,有这样一款我关注了很久, 也玩了很久的游戏让我收获良多,可以说是养成类手游的代表典范。 这款产品叫《Dragon City》(下简称 DC),是一款以养育龙为主题的培育型 产品。在这款产品出现以后,伴随其在 FB 上的风靡,国内国外都有模仿这款产 品的作品出现,但大部分均没有达到这款产品的用户规模与群体状态。国内在大 企鹅的平台上出现过类似的产品,尽管导入了社交关系链,但同样也没取得多大 的成绩。 而在 DC 中,游戏只有龙这种养成对象,玩法上只需要明白你的龙是通过怎样的 方式被培育出来,就能顺畅的游戏下去。这款产品直到现在依然还有大批的留存 和活跃用户存在,这些玩家喜欢养成,喜欢合成培育的过程,同时更加喜欢收集 所带来的乐趣。 Dragon City 宣传图片 养成培育类产品到底有什么样的乐趣,这类产品通过什么让你体验游戏的乐趣。 而这种乐趣又能维持多久,这些都是本次我将来阐述和与大家讨论的。各位~~ 请坐好,我开始了: █ 乐趣就是经历,并非结果 早期单机产品中有这样一个类型,是从 RPG 的主线养成中单独拿出来进行游戏 产品化的。这其中有《明星志愿》、《美少女梦工厂》这类游戏代表。而这些产 品均是通过一个单体来进行游戏,培养一个人来达成各种游戏目标。培养、训练、 教学、参加活动。而像 DC 这类型游戏是从另外一种养成集群产品中剥离出来的。 养成一直是一个独立的科目。而在这个科目里也有很多大神级别的产品。虽然每 一款表现形式都各有不同,但养成的目标与其他产品是一致的——最终都是要 让玩家体验到一种成就感,基于这些成就不断的去提升自己。养成培育类产品给 玩家带来的体验则是另一种,通过自己拥有的养成类型,不断尝试新的组合方式, 去体验获得新物种新资源的乐趣。这里有一个比较明显的用户特征,就是这部分 用户喜欢通过收集和持续培养来获得乐趣,而在游戏内也会通过他们的收集和培 养来完成成就目标。在 DC 中开发者将任务改成了目标,将成就改成了收集,这 是为了更加明确的告诉用户:这款产品最大的核心是养成培育,而非堆砌“战斗 力”。 养成培育类产品还拥有不一样的“排行榜”,我们所共知的游戏排行榜均是通过 你的“战斗力”来排名的。通过 PK 来完成你所在服务器内的排名,将其他玩家 打败是你唯一的目标。而在养成培育类产品内。这一乐趣被细化到你拥有多少培 育种类和这个种类你所培养的数量上。玩家在游戏过程中,会主动的去查看那些 已经达到排行榜顶端的用户。去看他们的个人空间,这“空间”无论是房间、庭 院、岛屿,还是等等其他形式的内容。都是需要用户不断收集、养成、培育来完 成的。而这些内容,带给用户的乐趣就是这一点的垂直体验。那就是养成培育, 外加收集的乐趣。 以上说的也许比较官方。的确很多游戏产品在出来的时候,都会让人找到之前成 功产品的影子。而这些后来异军突起的产品均都是在前人的肩膀上来完成进化 的。接下来我想说说我自己的理解。 玩养成游戏最大的乐趣是证明自己与其他人不同。而这种不同只能通过养成游戏 的多样化来达成,这种目标并不是游戏本身传达给玩家的,是玩家通过这么多年 对养成产品的积累逐步产生的。早期有《SIMS》系列,而在这个系列中角色并 不好看,玩家真正体验的是个性化养成路线。后期有沙盒类型游戏,玩家通过养 成来走自己的个性化路线。在沙盒内肆意妄为,做想做的自己。 而培育类的养成,给玩家的体验是一种奇妙的感觉。这种奇妙的感觉不是培养一 个人,不是经营建设一座城池。真正的培养是存在于物种的多样性中的,用户在 某种特定的元素组合下,合成组合出来的内容都是随机而生成的。当然这种随机 性的组合如果是人与人,那就是反人类的产品了:) 所以,这种产品的游戏设定往往是某种奇幻的物种或者是现实无法参考物种。源 于生活,而又高于生活。这其中的乐趣是需要玩家自己去体会的。在这一点上 《Spore》表现的最明显的,你培育的物种是从一个单体细胞开始,然后分裂再 然后一层层往高物种的进化。而你体验的乐趣不是最后他形成的外观,而是整个 经历的过程。用户真正喜欢的就是养成培育中一个接一个的过程与惊喜。 所以对养成游戏而言:

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