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探讨替代玩家死亡及复活设计的创新方法
玩家死亡原先是一个必要之举,是街机游戏用于吸收更多钱币的一种方法。当生
命变成了一种商品时,如果你想要更多条命,那就得掏钱。游戏走出街机登堂入
室之后,这种理念还是延续了下来,它最初是街机游戏专利,之后就成了一种约
定俗成的惯例。“Game Over”无疑是电子游戏的挥之不去的重要组成部分。
与多数惯例一样,它几乎是无可争议的存在。它被人们视为关键环节后,这
种死亡就剥夺了玩家从失败中重生的机会,迫使他们经历讨厌的过程才能收获令
人满意的结果。行业正力图解决这个问题,在故事型游戏中玩家选择的重要性与
日俱增,就算是玩家糟糕的决策也不会受到惩罚,而是获得与优秀决策一样的包
容和支持。但理论上讲,我们还是过于滞后了。
我问 Clint Hocking 是否认为玩家死亡是一个必要之举时,他答曰:“在一款
将杀戮视为系统动作的游戏中,我认为死亡是很有必要的(重要的)。你当然可
以围绕它创造一些发明,你可以限制《孤岛惊魂》中拯救玩家的同伴数量,或者
让玩家被一只千年老鬼抓获,这就可以加快玩家的失败进度。”
他所举的后一个例子即《暗影魔多》中替换玩家死亡的一种失败状态,玩家
会在游戏一开始就死亡。该游戏允许玩家的后续死亡,在某种程度上甚至是鼓励
这种死亡,因为它会推动游戏的时间进展,令游戏程序生成半兽敌人以便玩家重
新洗牌和组队。
《孤岛惊魂 2》以及《暗影魔多》的做法都颠覆了玩家死亡后弹出“Game Over”
画面的这种机械性惯例。前者会在一个保存点响应玩家的首次死亡,让玩家的“伙
伴” (一般是唯利是图的雇佣兵)适时出现并拯救玩家,将玩家拖离险境并向玩
家胸口注入一支“强心针”,让玩家原地满血复活重新投入战斗。在此需要注意的
是,你的伙伴现在已经投身战斗,也是战场中的一员,他们也可能阵亡,之后就
会从游戏中消失。
Hocking 对此解释道,“现在你是真的在玩命了。你在游戏中的死亡当然会
损失一些时间,但在今天多数游戏中你很快就可以重新开始。而这款游戏却会让
你知道真正的风险。在游戏中的伙伴拯救你的那一刻开始,你就相当于要开始一
场豪赌了。如果你无法摆平当时的情况,你可以逃走,但你的同伴却会因此丧生。
你可能只是将其视为一个玩游戏的资产,所以能够继续腆着脸玩游戏,也可能将
其视为朋友和同盟这种意义更深远的东西,反正如果你无法对自己的失败进行善
后处理,一切都将消失成空。”
这种理念的要点就在于玩家死亡之后所会遭遇的损失。它介于游戏故事冲突
这一概念的边缘,更重要的是它还干预了心流状态,以及机械系统和故事情境这
两者交互的影响。可以说《暗影魔多》中的一些故事导向型任务会为了更好地控
制其叙事方式而夺去玩家的生命。
《暗影魔多》设计总监 Michael De Plater 表示,“我当然不是说我们找到了
玩家死亡的完美替代方案。这是我们思考如何推进的一个方面。这款游戏对待死
亡的方式是它的一个主要风格和基调。我们的目标之一就是让游戏保持推进状
态,并为玩家创造复仇机会,让他们对付之前杀死自己的敌人。我很喜欢当前的
roguelikes 游戏趋势,以及它们处理死亡和失败的方式。”
roguelikes 游戏当然普及了死亡和后果的理念,尽管它们本身并不擅长讲故
事,但却允许玩家跳出系统性交互的框架。《洞穴探险》、《盗贼遗产》以及《以
撒的结合》都深谙死亡是游戏进程的频繁而必要的环节,并始终围绕这一理念来
创造游戏。
Player Death
从根本上来说,这正是问题的症结所在,即计划性与随机性的游戏时间存在
着冲突。游戏对任一时刻的控制力度越强,它对玩家的自由发挥就会越苛刻。而
游戏越是系统性和随机性的,它就越能支持和容忍失败。《孤岛惊魂 2》的最大
优势之一就是将失败融入游戏体验中,从干扰武器,瘴气战斗,战火扩散到同伴
系统以及它所采用的结局,无不体现了这一点。
据 Hocking 所称,原版的《分裂细胞》就已经开始体现他的这一设
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