手游运营手册三十一:有限预算内如何做用户测试.pdfVIP

手游运营手册三十一:有限预算内如何做用户测试.pdf

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《手游运营手册》之三十一:有限预算内如何做用户测试 想象一下去雇佣某人去调查一群用户,并向你提供相关目标 客户的关键信息,或者有足够的资金去组建自己私人的部门,做 同样的事。想象一下,能够追踪细节-微小如游戏内的一颗子弹, 或有一个实验室,在那里你可以了解人们对你设计东西的反响, 以及该如何改进它。 奇怪的是,如果你是独立开发者,肯定就没有这些资源了。 为什么要测试? 有很多文章都有详细讲述为什么所有开发商,不仅是大型公司, 都应经常进行用户测试。总之:用户测试是用户体验调查和用户 测试实验中的科学方法应用于客观的经验,并通过处理设计决策 的假设,我们可以设计实验,提供可操作的数据创建最好的用户 体验。 独立开发者的挑战 独立开发者由于一些很明显的重要资源的缺失而受限。即:进行 用户测试的空间(字面上和实际上),时间(当作为一种有限的 资源时,就好像时间能得到更好的使用)和特定类型的硬件访问 权,测试软件和测试主题。然而,虽然这些限制可能会令人望而 生畏,但事实上也不是无法克服的。去设计和运行一些高效的用 户测试是可行的,只要他们能够客观地回答三个关键问题:  你手上有哪些资源?   你需要哪些信息?   你打算怎样使用这些信息?  每当需要做用户测试时,你都要询问自己这几个问题,因为答案 在不同开发过程的各个阶段是不同的。这是至关重要的且有效 的,做到每一次测试前都尽可能完整的回答这几个问题。 只有这样你才能继续下去,走到选择测试方法这一步。 关于参与者 在开始准备测试选项之前,对于参与者我有一个建议:其实你并 不需要太多的测试参与者。 在进行用户测试时你最容易犯的错就是把寻找测试参与者放到 你的最重要的步骤。你会觉得找到那些愿意并能够提供你的团队 和你需要信息的人肯定很困难,但结果表明,仅仅对 5 个人测试, 你就可以获得有效的见解。根据研究 byrobert Virzi 和 Jakob Nielsen 和托马斯 K.兰道尔的后续调查,可用性问题的总数量 (N)和由一个单一的用户发现的问题的数量(L)的关系如下, (n 是测试者的数量): N (1-(1- L )n) 尼尔森和 Landauer 发现 L 通常是平均值 31%,这意味着 5 个 人的试验组应该能够识别出 85%可用性问题。然而值得注意的 是,虽然,尼尔森声称如果只对 5 个人进行测试(但要做多次测 试),这种说法是基于这五个用户都必须是精确目标人群的假设, 并且能给提供有效信息。不幸的是,这种假设并不总是正确的, 作者认为开发商应该尽可能收集更多的意见和找寻更多的测试 参与者(参见:用于用户界面中发现问题的计算样板容量) 寻找测试参与者,先从身边的人开始:朋友,家人,同事,甚至 通过朋友的朋友或社交网络认识的陌生人。当涉及到调查时,一 个庞大的社交网络或者公司同事为你带来的参与者要比单纯广 告带来的参与者还要多的多。至于个人测试,考虑鼓励参与通过 短期激励(如比萨饼),未来回报的承诺(如提供给多次参与者 游戏积分),并通过经典条件适当的应用程序(如“参与者进入 游戏后就会赢得奖励”)。 设计用户测试 现在我们来看看比较有趣的部分。以下是五个传统的测试选项的 基本概述:启发式评估,纸上原型,调查,卡片分类,和直接观 察。这是在有限的预算最合理的吗?这完全取决于之前你对那三 个问题的答案。 启发式评估 它是指:一种检测方法,“专家”根据一系列预先建立的标准对 UI 设计的检测。启发式评估的运用应该是在基于游戏测试的实 验之外的,但它证明是可以有效地预防常见的错误,并能识别那 些在开发中产生的错误。 作用:在设计界面时,牢记“最佳实践”。然而可以肯定的是, 引入外部评价者,最好是专家,以避免带有偏见的逻辑点。当你 觉得这会对你的项目或整个公司有用时,也考虑开发你自己的启 发式列表。

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