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从案例出发谈独立游戏开发
数万字长文,写作跨度数年。
对于一家没有名气的独立开商来说,挤进 PC 游戏产业到底有多难呢?我们
已经提过 Xbox Live Indie Games 服务,iPhone App Store 以及其它独立开发
者能够尝试的平台,那么在旧 式的 PC 游戏领域中又是怎样的情况呢?
今天我将讲讲自己销售最近刚刚发行的独立游戏《Oil Blue》的故事,主要
是因为我认为独立开发者之间的销售透明度很重要,因为现在创造一款成功的
PC 游戏越来越困难了。
oilblue(from gamasutra)
没有名气
尽管在过去 10 年间我已经创造过一些免费游戏,但是直到 1,2 年前我才
开始真正考虑进入商业游戏产业。我的前两款商业游戏《ShellBlast》和《Spirits
of Metropolis》都是硬 核益智游戏。它们都未得到媒体的关注,因为我并未努
力去这么做并且我也不大清楚自己该做些什么,所以发行 1 年半后每款游戏只赚
了不到 300 美元的收益。所以对于《Oil Blue 》这款管理/模拟游戏,我真的非
常努力地向玩家和大众媒体进行推广(我自己的网站每天的访问量是 300 至
400。)。
一开始只有 3 人参与《Oil Blue》的制作:我,美术师(Sara Gross》和编
曲者(Jonathan Geer)。我们在 5 月份完成游戏,在 6 月初开始进行测试,并在
6 月 22 日发行游戏。游戏的 预算非常低(大约是 500 至 700 美元),但是完成
后的游戏规模却大于我们的预期,需要花费 5 至 8 个小时才能“完成”游戏,
尽管游戏本身可以无限制地玩下去。以下是关于游戏的 描述:
“《Oil Blue》是一款独立行动模拟游戏,你将在游戏世界中钻井采油,在
市场上贩卖桶油,并在完成 United Oil of Oceania 公司的老板所设定的目标后
开始探索新的岛屿。游戏 背景是在不远的未来世界的海上,这个世界对于油的
依赖性更高。所以它将依赖于你和工作人员到世界各地去寻找未被发现的探油岛
屿,并宣称它们为 United Oil of Oceana 公司 所有。
当你到达一座岛屿时,你将拥有几天的时间,并且你需要在规定时间内装满
油桶。启动那些老旧的钻机并开始下水采油,观察油桶市场的变化并以最高价将
其卖掉,修复机器—-你 需要在规定时间内完成所有的这些事,否则 UOO 公司
将命令你离开该岛屿并派遣新的工作人员前往。你应该销售更多油桶去创造更高
的收益,升级你的机器并征服海洋!”
回到 11 月,那时候我们主要关心的是公众对于游戏一开始的钻井挖油并不
了解。我并不是按照现实去创造游戏模式(实际上我并未做任何有关钻油的研
究),但我知道游戏的侧重 点可能会伤害到我。谁会真正在乎海洋中的石油呢?
当然了,我们都清楚历史上面对最严重石油泄漏的海湾是怎样的情况。如此
所有人便清楚在海洋中采油的好坏了。
但这却是我不知道如何回答的主要问题:这一争论是否能够帮助我的游戏,
或者它将阻碍它的发展?游戏本身并未涉及石油泄漏或其他任何问题,并且我们
所设定的背景是在未来 。但不管游戏是基于什么,我知道海洋钻油的游戏理念
总是会遭到一些质疑。
我承认这对于我的伤害超过了一切。不只是因为我是个使用博客和网站推广
自己游戏的不知名开发者,同时从理论上来看我的海洋钻油游戏可能会被认为是
在利用海湾漏油的悲剧 。还有另一款独立游戏业利用了海湾漏油新闻的力量,
在我的邮件之后那款游戏得到了媒体的关注,并且有些博客想要报道另一款带有
相似但却是完全不同主题的游戏。
我认为这便是我的游戏遭到门户网站的拒绝的原因,尽管我曾经基于他们的
服务创造过游戏。但除了 GamersGate 外,几乎很少有平台回应我的邮件。
接受和反馈
给我带来巨大帮助并且是我真的很感谢的一件事是 6 月初出现在 Indie
Games 上的独家预览,这也吸引了一些主流评论博客对于游戏做出评论,我也
因此开始受到关注。我们的游戏 所获得的评论都是正面且充满热情,并且还获
得了 Jay is Games,A 以及 Gamezebo 等网站的评论。
尽管如此,我的眼前还是摆着一条崎岖的道路。
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