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手游中大、中、小R 设计比较好的付费体验
如何服务好游戏中各个付费级数的RMB 和非RMB 用户,相信是很多游戏
制作人一直在研究的课题。今天在知乎发现了这样一篇文章《如何分别针对大、
中、小R 设计比较好的付费体验》,文章列举了一些常见的对大R 的认知误区。
以下是根据原文整理出来的文章(杨路授权游戏陀螺整理转发):
首先,大中小R 只是怎么设计游戏这个大问题中的一个小角落,甚至是在
制作过程中都可以完全不考虑的角落,所以并非解决了大中小R 的问题就能设
计出好游戏。
其次,目前有一部分人对大中小R 的认知是这样的:
1、面对大R 就要简单粗暴的收费方式,主要在加成属性和外表上极高的提
升;
2 、而面对中小R 就得增加游戏的游戏性才能留得住玩家。
而这两个所谓的结论也非常片面和粗浅,是典型的没有太多经历的策划(或
所谓的制作人)拿来忽悠传统行业投资人的常用的句式。大R 要的绝不仅仅是
简单粗暴,甚至可以说根本不是简单粗暴;而游戏性是要面对所有玩家的,且跟
付费体验没太大的关系,所以,在这个关于“付费”的问题中提游戏性,个人认为,
目前看来是跑题的。当然,游戏性可以视为一款游戏的土壤品质,这片土壤决定
了是否能长出大R ,下文会谈到这点。
如果没有亲身在某款游戏里花过至少1 万元以上的真金白银(内部、特批、
托请退散),没有和单款消费超过十万、甚至百万的土豪有着频繁、深入接触的
策划,跑来谈什么大R 付费和大R 心理,感觉可以洗洗睡了。
下面罗列一些上文已经洗洗睡了的屌丝策划们,普遍会错误认知的一些大R
心理:
误区一:大R 人傻钱多
大部分大R 往往是比较精明的。他们在现实社会中可以坐拥那么多财富,
有先进的理财观念,怎么可能是傻子?他们会去计算性价比,所以如果用很明显、
很直白的性价比越来越低的数值曲线去挖坑,那么对大R 不会产生多少吸引力,
也就是消费体验会很不好。一个典型的例子是很多答案中提到的COC 刷墙玩法,
其实这个所谓的消费体验是挺烂的,甚至根本谈不上体验,仅仅是挖了一个几万
块钱的坑放在那里而已;一个大R 面对这个玩法(准确说应该是中R ,只是这种
消费水平的玩家在COC 的消费群体中已经不得不算是大R 了),只会把墙刷到
他认为性价比可以接受的那个临界点,然后就没有然后了;这恰恰是大R 不傻
的明证。(也有义无反顾刷满的,但不多)
误区二:大R 用金钱换时间
我想说,少年,如果这话是听你老大说的,那么请问你老大是大R 吗?我
们觉得大R 都是当上了CEO 迎娶了白富美,然后仅仅用碎片时间过过游戏瘾的
存在。实际上,他们极有可能正喝着啤酒吃着烤串,抠着脚丫在网吧里连坐包夜,
在语音频道里嘶吼。这里我想说的是,大R 基本清一色都是重度玩家,他们会
比我们团队里任何一个人都爱我们做出来的游戏,所以他们会花最多的钱,同时
也会用尽所有的在线时长,保持占有一切资源(包括时间的)的绝对领先,这是
大R 的一个重要心理。从这个误区可以推导出,项目制作中用时间来折算或区
分R 和非R 的消费水平,请问你这样折算或区分的理由是什么?而且,也是没
有任何的必要性和实际意义的。
误区三:试图减少R 和非R 的差距
无论是隐性减少还是显性减少(比如公平、策略、操作在游戏中占更大的比
重,这属于隐性的减少;比如直接减少数值差距、不让R 和非R 直接对抗,这
属于显性的减少),我只问一句:少年,你到底懂不懂大R 的感受,你确定在
做一款可以承载大R 的游戏吗?何谓可以承载大R 的游戏,其实很多游戏从出
生就不适合大R 的出现,比如COC 就是一个很典型的根本就不会有大R 存在的
游戏;像秦美人、风云无双等墨麟系的页游虽然在游戏性上烂到了家了,但仍保
证了巨大差距,则具备了诞生大R 的先决条件;而像传奇(类传奇)、天龙八
部、征途等游戏,在保证R 和非R 必须有巨大差距的前提下,做到了一定的游
戏性,那么则会成就一款大作,玩过这些的你们都可以感受一下。说这些我想表
达的是,是否减少R 和非R 的差距,不是一概而论的,也没有对错之分,要根
据游戏的初始定位来决定。如果你想要瞄准大R 去做(其实这不应该做为立项
的出发点),那么最好把差距做充分一些,并且减少让大R 感到蛋疼的设计(比
如很强的操作、复杂的策略等)。非R 也没有减少差距的心理需求,他们只要
在游戏中可以发现自己的趣味点,并可以被普遍认可,就活得很好了。
误区四:R 带着非R 玩,良性互动
大哥带着小弟玩是可以
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