手游运营手册第二期:深入了解产品.pdfVIP

手游运营手册第二期:深入了解产品.pdf

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《手游运营手册》之二:深入了解产品 对于一个活动,换了老板或者换了用户,可能影响都不会太大,但是换了产 品,以前的活动就没法玩了。 所以,对产品了解多少直接影响到活动策划的所有工作。 运营是一个比较尴尬的工作,特别是我刚工作的时候,经常迷失自己: 有时会把自己当做一个玩家,很多老大做的事情想不通; 有时候又把自己当做一个官方人员,把用户的感受置之度外。 开发(策划,技术)是创造产品的人,他们最熟悉产品,所有跟产品有关的 细节都能从开发那里得到。 玩家跟开发是完全相反,他们最先看到界面,然后接触交互,最后才感受到 系统和数值。更复杂的是,玩家和产品构成一个生态,不同玩家看到的产品会不 同,因为他们身边的玩家不同,这些玩家和产品共同构成了一个完整的游戏。 开发和玩家的视角完全不同,运营则要权衡 2 个维度,寻找平衡点 从开发角度看产品: 开发是产品的父母! 跟其他搞创作的一样,画家画画前会思考构图,上色;程序员做网站会线思 考布局元素… 通过开发,我们能够很快对产品有一个大致的了解,宏观的把控产品。 落到执行层面就 5 字:看策划文档 1.看玩家成长 • 玩家成长的速度如何 • 不同阶段开放哪些新的内容 • 不同阶段的追求是什么 • 成长中可能遇到哪些问题 2.看系统 • 哪些是免费的,哪些是付费的 • 哪些是单人参与的,哪些是团队参与的 • 哪些是针对所有玩家的,哪些是针对高端玩家的 • 各个系统的详细规则是什么,不同系统之间的关系是什么… 3.看数值(关键) • 玩家的成长曲线是怎样的,游戏的难度梯度是怎样的 • 各个付费点的深度是多少,如何递进 • 各个付费点的投入产出比是怎样的,各个付费点对玩家提升的曲线是怎样 的 • 不同系统的产出量如何,哪些东西从哪些系统产出,玩家获得各种游戏资 源的速度如何 看完策划文档,在不玩游戏的情况下就能大致了解下面几个关键问题(时间允许 的情况下,建议先玩游戏,再看策划文档,不然很多问题无法发现): 1. 产品的特色是什么,玩家到什么阶段才能接触(在 xx 级之前尽量避免流 失) 2. 产品有哪些付费点,哪些付费点是主要的收入来源,哪些付费点更值,哪 些不太值(运营产品时如何利用这些付费点) 3. 玩家可能遇到哪些门槛(我们要如何帮助玩家渡过这些门槛) 从用户角度看产品: 作为运营人员,必须要玩自己的产品,就算他再不好玩,也得坚持下去。玩 也不是傻兮兮的玩,要体会和记录游戏过程中的关键点: • 界面是否清晰,交互是否流畅顺手 • 哪些地方难度过大或者不好理解,导致了你和其他玩家被卡住? • 你和其他玩家觉得哪些系统不合理,哪些不平衡,哪些道具太垃圾? • 当你在游戏中花钱了,爽不爽?如果你没花钱,能否接受这种差距? • 哪些东西你敢买,哪些东西你不敢买? • 玩家都在谈论什么?抱怨了什么? • 你看到的,听到的,感受到的所有东西都无法代表所有人,不要相信这些 反馈和感受,只能作为参考! 不只是游戏产品,所有互联网从业者都有一个共同的话题——要不要装用 户。 所有产品都有形形色色的用户,你无法体会所有类型用户的心态,不同层次 的用户所遇到的问题也不相同。通常情况下,我会去做一个大 R 玩家,因为这 部分人贡献了收入的主体。 2 个角度看完后,做什么? • 开发设计的东西(系统,数值,界面,交互)是否被玩家认可(哪些是产 品本身的原因,哪些是玩家信息匮乏的原因) • 产品中阻碍玩家的因素,想办法解决(运营手

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