virtools汽车游戏示例.docVIP

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实验步骤 选择Resources/Open Data Resource,选择virtools实验/ VTdemorsc.rsc,这样便可以加载本实验的素材数据库了。 场景的建立 载入VTdemorsc/3D Entities/QuadPatch01对象,调整其位置、方向和大小,然后按下Set IC For Selected设定其初始值,此时Level Manager窗口里的QuadPatch01对象的IC处会显示X也就是已经设定其初始值了。同时对象相应的Materials、Textures和Meshes(用于描述对象的表面材质与几何形状)也被载入。 为场景加入光源,点击左侧工具栏的Create Light工具创建一个光源,命名为Main Light,并调整其位置及参数。 此时对象QuadPatch01是“虚”的,如果把带有物理属性的物体放在上面,会透过“地面”“掉下去”,所以接下来为其加入真实的“地面”效果。在Level Manager的3D Objects中右键点击QuadPatch01,选择Create Script,创建QuadPatch01的脚本QuadPatch01 Script,双击打开,向其中加入模块Building Blocks/Physics/Creation/Physicalize,将其in端与start连接。 双击模块为其设置参数,其中选中Fixed,使QuadPatch01对象在运行时是固定的,不受重力等影响,否则就会在运行时从场景中“掉下去”,选中Enable Collision允许其它对象与之碰撞,这样就相当于为后面加入的汽车、跳板对象设置了一个地面。将Collision Group命名为Floor,表示QuadPatch01对象所属的碰撞组的名字为Floor,属于同一个平碰撞组的对象之间不会发生碰撞。其它参数如摩擦力、弹力、重量等可以使用默认值。 接下来向场景中加入一块结冰的地面,载入VTdemorsc/3D Entities/Box01对象,并为其创建一个脚本Box01 Script,加入一个Physicalize模块与Start连接。 双击设置其参数,由于结冰的地面比较滑,所以将摩擦力改为0.1,其余设置与QuadPatch01 Script相同。 加入汽车模型 载入VTdemorsc/3D Entities/car body对象,以及左前轮VTdemorsc/3D Entities/ wheel_FL、右前轮VTdemorsc/3D Entities/wheel_FR、左后轮VTdemorsc/3D Entities/ wheel_BL、右后轮VTdemorsc/3D Entities/ wheel_BR。 注意四个轮子和车子主体的三色轴线要分别朝向同一方向,轮子的名字可以改变,但必须要包括FL、FR、BL、BR四组字母,因为后面脚本中要加入的操纵汽车的模块Physics Car需要据此来获得车轮对象。接下来选择菜单Editors中的Hierarchy Manager,将四个轮子对 象拖至car body对象,这样四个轮子对象便成为车体对象的Children对象,与车体对象成为一个整体(注意每次修改Hierarchy Manager后,要右键点击修改的对象,选择Set Initial Conditions on Hierarchy来保存修改)。为车子加入主视角摄像机,在左侧面板中点击Create Camera,创建一个新摄像机并命名为Inside Camera,将其Perspective参数设为24mm,移动到车头的上方,在Hierarchy Manager将Inside Camera拖至car body,这样Inside Camera将固定在车头上。 下面我们让汽车动起来。为对象car body创建脚本car body Script,为了操控车子加入模块Building Blocks/Controller/Keyboard/Switch on Key,将模块On端与Start链接,点击鼠标右键选择Construct-Add Behavior Output 0加入一个输出端,多次点击直到模块具有6个输出端。 双击模块设置参数如图,分别用于控制车子前进、后退、左转、右转、刹车、加速。接着向脚本中加入模块Building Blocks/Physics/Special/Physics Car,将其On端与Start相连,双击打开设置参数,其中BODY Parameters为车身参数数组,WHEEL - SUSPENSION Parameters为车轮参数数组,ENGINE - STEERING Parameters为引擎参数数组。下面我们载入已经设定好的参数数组VTdemorsc/3D Entit

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