游戏的基本结构.docVIP

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游戏的基本结构.doc

游戏的基本结构游戏是什么呢?在游戏中,往往是显示各种各样的画面,玩家可以做一些设定好的控制,画面根据玩家的控制有所变化。从这儿可以看出,游戏至少需要三个功能-显示画面,接受玩家输入和对输入产生反馈。这就是常说的渲染,输入输出和逻辑三个模块。将这三个模块组合在一起有很多方法。比如事件驱动-画面保持不变直到接受到输入事件,程序进行逻辑运算然后改变画面。而游戏往往不是这样,游戏是时间驱动的。也就是说无论有没有输入,游戏都在不停的循环-检查是否有输入,运行逻辑,渲染画面。这里我多说一句,其实什么样的结构并不能区别一个程序是不是游戏,其实只要可以互动娱乐的程序就可以称为游戏,也不一定要用时间驱动,但采用时间驱动是专业游戏的普遍做法,也是很容易接受的方法-因为从一定程度上讲,游戏很像电影,随着时间流逝画面在改变。 ?????? 既然是时间驱动,游戏中就会有帧的概念。所谓帧就是某个时刻显示在屏幕上的画面。从整体上看,游戏就是一系列的帧不断播放着,像动画片一样,不过玩家可以通过交互改变播放的内容。而我们开发游戏的主要任务就是安排每一帧的内容。在每一次游戏循环中,我们需要搜集玩家的输入、运行逻辑以更新游戏的数据、根据更新后的数据安排下一帧显示的内容。?所以一个最简单的游戏结构就是: 0 初始化游戏 1 是否结束游戏(Yes:转到6) 2 搜集玩家输入信息 3 运行游戏逻辑 4 更新下一帧,显示下一帧 5 回到1 6?清理,结束游戏 这是一个最基本的结构,特别对于比较简单的J2ME游戏来说,这个结构更加有代表性。下面我们将分别讲述专业手机游戏如何实现这个结构中的各个内容。游戏循环的实现 ?????? 我们需要一个进入后就一直循环下去直到游戏结束的结构。线程正好可以实现。最通常的做法是让Canvas实现Runnable接口。于是我们就可以实现run方法。下面是一个run方法简化版: public void run() { ??????????? ??? ??????? exitMidlet = false ; ??????????? ?? ???????? ?long startTime = 0 ; ??????????????????????? long timeCount = 0 ; ??????????????????????? gameInit() ; ??????????????????????? int curKey = 0 ; ??????????????????????? while (!exitMidlet) { ??????????????????????? ??? ??????? startTime = System.currentTimeMillis();?? ??????????????????????????????????? //acquire key ??????????????????????? ??? ??????? acquireKey() ; ??????????? ??????? ??????????????? //call game loop ??????????????????????????????????? gameLoop() ; ??????????????????????????????????? //repaint the screen ??????????????????????????????????? repaint(); ??????????????????????????????????? serviceRepaints(); ??????????????????????????????????? frameCount++ ;??? ??????????????????????????????????? //lock fps? ??????????????????????????????????? timeCount = MIN_DELAY - (System.currentTimeMillis() - startTime); ??????????????????????????????????? timeCount = (timeCount1)?1:timeCount ;???? ??????????????????????????????????? try { ??????????????????????????????????????????????? Thread.sleep(timeCount); ??????????????????????????????????? } catch (InterruptedExcepti

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