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面向对象基础 面向对象问题求解的提出 面向机器的程序:为特定的硬件系统专门设计。效率高但可读性和可移植性差。 面向过程的程序:用计算机能理解的逻辑来描述和表达待解决的问题及具体的解决过程。其核心是数据结构+算法。如C,FORTRAN等。可以精确完备地描述具体的求解过程但无法清楚表述含多个相互关联的过程的复杂系统。 面向对象的程序:用计算机逻辑来描述系统本身,包括系统组成、系统各种可能状态、系统中可能产生的各种过程及过程引起的系统状态切换。其核心是对象+消息。如:C++、Java 什么是对象 什么是对象 在JAVA中访问变量和方法可以转换为控制访问类的成员函数。封装相关的变量和方法到一个简洁的软件集是一个简单而且强有力的方法 ,它为软件开发者提供了两个主要好处: 模块性:对象的源代码可以独立于其它的对象源代码来进行编写和维护。同样,对象可以很容易地在系统中传递。你可以将你的对象给其它的对象,它仍然可以正常工作。 信息隐藏:一个对象如果有一个公共的界面,那么其它的对象就可以与之进行通讯。这个对象可以维护私人的信息和方法,它可以在任何时候被改变而不影响依耐于它的其它对象。 什么是消息 对象—现实生活中 对象: 一个人、一个物、一件事等 对象是认识世界的基本单元。 整个世界由形 形色色的对象构成。对象是现实世界中的一个实 体,其特性是: 每一个对象必须有一个名字以区别其它对象; 用属性(或状态)来描述它的某些特征; 有一组操作,每一个操作决定对象的一种行为。 对象的关系 包含:对象A是对象B的属性时,称对象B包含对象A。如显象管对象和电视机对象。内存空间上,被包含的对象将被保存在包含它的对象内部。 继承:对象A是对象B的特例时,称对象A继承了对象B。如电视机对象和彩色电视机对象。 关联:对象A的引用是对象B的属性时,称对象A和对象B之间是关联关系。如电视机对象和厂商对象。 优点 优点 面向对象的程序设计 什么是类 类实际上是对某种类型的对象定义变量和方法的原型。 在现实世界中,你经常看到相同类型的许多对象。比如 ,你的自行车只是现实世界中许多自行车的其中一辆。使用面向对象技术,我们可以说你的自行车是自行车对象类的一个实例。通常,自行车有一些状态(当前档位、两个轮子等等)以及行为(改变档位、刹车等等)。但是,每辆自行车的状态都是独立的并且跟其它自行车不同。 当厂家制造自行车的时候,厂商利用了自行车共有的特性来根据相同的蓝图制造许多自行车。如果制造一辆自行车就要产生一个新蓝图,那效率就太低了 什么是类 对象和类 一个对象是由描述其属性的数据和定义在其上面的一组操作组成的实体,是数据单元和过程单元的组合体; 类是对一组对象的抽象,这组对象具有相同的属性结构和操作行为,在对象所属的类中要说明这些结构和行为。类也可以看作是一种新的数据类型。 一个对象是类的一个实例。有了类,才可以创建对象。类不能是它们描述的对象本身,类是同一种对象的集合的抽象,即,同一类对象的变量和方法的原型。 实例成员和类成员 实例变量和实例方法是实例(对象)中的成员, 类变量和类方法是类中的成员。 实例变量与类变量 每次创建一个类的对象的时候,系统为它创建了类的每一个实例变量的副本。我们就可以从对象中访问该实例变量。 类变量跟实例变量是不一样的,不管为一个类创建了多少个对象,系统只为每个类变量分配一次存储空间。系统为类变量分配的内存是在它第一次调用类的时候完成的。所有的对象共享了类变量的相同副本。可以通过对象或者通过类本身来访问类变量。 实例成员和类成员 实例变量和实例方法是实例(对象)中的成 员, 类变量和类方法是类中的成员。 实例方法与类方法 实例方法对当前对象的实例变量进行操作,而且可以访问类变量。而类方法只可以操作类变量,不能访问定义在类中的实例变量,除非它们创建一个新的对象并通过对象来访问它们。同样,类方法可以在类中被调用,并不一定必须建立一个实例来调用一个类方法。 三个重要的概念 继承 抽象与封装 多态 继承 在面向对象的技术中,继承是与传统方法不同的一个最具特色的方法。它是面向对象的程序中两个类之间的一种关系,即一个类可以从另一个类(即它的父类)继承状态和行为。被继承的类也可称为超类(父类),继承父类的类称为子类。继承为组织和构造软件程序提供了一个强大而自然的机理。 继承 子类也可以改变继承来的变量和方法,也即可以重载继承的方法,并且为这些方法提供特殊执行方法。比如,如果有一个山地自行车有额外的齿轮设置,就可以重载设置齿轮方法来使骑车者可以使用这些新的齿轮。 此外,类是逐级继承的,继
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