Flash 8中文版动画制作基础 第2版 项目教学 教学课件 作者 宋一兵 马震 Flash 8中文版动画制作基础(改版) 13.pptVIP

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项目十三 课件:组装实验仪器 任务一 制作实验仪器按钮 任务二 定义仪器目标位置 任务三 判断仪器位置是否正确 任务一 制作实验仪器按钮 为了使仪器在被选择和拖动时,能够发生明显的变化,需要将仪器制作成按钮。而后,为了使仪器能够被拖动,需要将仪器按钮再引入到影片剪辑中。这样【影片剪辑】元件就具有了按钮的效果。 【任务要求】 将各实验仪器制作为包含按钮效果的【影片剪辑】元件。 任务一 制作实验仪器按钮 任务一 制作实验仪器按钮 任务一 制作实验仪器按钮 任务二 定义仪器目标位置 【任务要求】 制作一个闪烁的虚线框作为目标区域;分别定义各目标区域的名称。 实验仪器在组装时,必然有自己正确的目标位置。在作品中,通过定义这个目标位置,就可以为hitTest函数提供判断依据。 任务二 定义仪器目标位置 任务二 定义仪器目标位置 任务三 判断仪器位置是否正确 【任务要求】 设置各目标区域在动画开始时不可见,拖动各实验仪器到目标位置,当仪器被放下时,判断其与自己的目标区域是否重叠(碰撞),就是将仪器锁定到目标区域中心,否则将仪器回到原始位置。利用动态文本框显示信息。 动画画面元素基本制作完成,下面就需要判断仪器的位置是否正确。这种判断主要是利用影片剪辑对象的startDrag(开始被拖动)和hitTest(检测是否碰撞)函数来实现的。 任务三 判断仪器位置是否正确 任务三 判断仪器位置是否正确 项目实训 实训一 碰撞检测 两个笑脸对象都能够被拖动,动画能够自动检测它们是否碰撞,并给出相应的提示信息。 项目实训 实训二 蹦跳的篮球 画面的上方,有一个转动的篮球。在任意地方单击鼠标,都会有一个篮球从该位置落下,在地面上蹦跳反弹,逐渐降低,最后停留在地面上。 项目实训 实训二 蹦跳的篮球 1、篮球下落 设篮球当前位置坐标为y1,下落的速度为yspeed,则下一下落速度为: yspeed=yspeed+g (下落速度加快) 下一位置的坐标值y2为: y2=y1+yspeed (下落距离越来越大) 2、篮球弹起 篮球弹起的运动状态如图13-26所示。此时篮球要减速上升,即上升速度越来越慢,最终变化为0。在计算机屏幕坐标系下,这时篮球的y坐标要减小,而且这种减小的幅度在变小。 项目实训 实训二 蹦跳的篮球 设篮球到达地面时,速度为yspeed0,则在理想状态下,其反弹速度yspeed1应为: yspeed1=-yspeed0 (反弹速度与下落速度大小相等,方向相反) 若弹起过程的某位置坐标为y1,上升的速度为yspeed,则下一上升速度为: yspeed=yspeed+g (由于此时yspeed为负值,而g为正,所以yspeed渐小) 下一位置的坐标值y2为: y2=y1+yspeed (篮球位置向上变化) 项目小结 本项目主要目的是使读者理解屏幕对象的拖放操作。这个动画虽然并不复杂,但是其中包含了如何实现对象拖放的基本原理。要拖放一个对象,就要使对象能够响应按下(onPress)和鼠标放开(onRelease)事件。影片剪辑和按钮元件的实例都能够接受这些事件。但是,一方面,只有按钮元件能够在光标经过和按下时表现出与弹起时不同的外观。另一方面,要对对象进行拖放控制和位置检测等,该对象就必须是影片剪辑。所以要实现本范例动画的效果要求,被拖动的对象必须既是按钮的实例,又是动画的实例,是二者的结合。 在实际动画设计过程中,特别是在模拟一些现实对象时,对象的运动分析是非常有必要的。只有正确理解运动的过程,合理使用数学工具,总结出对象的运动规律和公式,才能够设计出逼真的动画作品。 在Flash 8所使用的ActionScript 2.0中,代码允许附加在对象上,即可以在对象上添加代码。但是在Flash CS3所使用的ActionScript 3.0上,已经不允许在对象上附加代码了,代码只能在帧上书写。虽然Flash 8和ActionScript 2.0的功能已经足够我们使用,但是作为一种规范,希望读者能够重视这个问题,尽可能将代码写在帧上。

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