3DMAX建筑动画制作流程.docVIP

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3d建筑动画过程及所需软件:? 前言: 现今国内效果图公司遍地开花,专业制作建筑动画的公司也是不少,但跟效果图公司对比却是少得可怜,咎其原因是目前建筑动画制作技术还处于比较保秘状态,虽然有很多效果图公司想往动画发展却苦于没有相关技术支持(制作技术的自行研发或相应的技术人才)及相应的投入(相对效果图,动画的前期投入较大,主要在人才的培养储务及相应的硬件设备),当然,中国特有的行业竞争模式也是原因之一在。 在这篇文章里将简单介绍下建筑动画制作流程、制作中相关软件使用及常见问题的解决和见意,在此将以流程方式简单介绍,不涉及相关运作部门,仅以流程 简单流程: 一、取得甲方制作合同 这一步相信大家都很清楚,不管其间怎么做,目地就只有一个,取得制作委托 二、前期策划 跟效果图不同的是,建筑动画可以说跟效果图是完全不同的制作模式,准确来讲更适合用影视广告来概括形容,既然是影视广告,那么在前期策划上要准备充分。在制作前要为甲方提供策划方案(或脚本),这里要应对客户喜好、地产定位、相关卖点等,制订出适合的脚本,并与甲方沟通协量后,制定出最终经甲方确定的脚本。 注意事项:在此期间要把握客户心理,制定出甲方认可的方案,这对后继的工作将有准定性作用。对于影视广告里着重的影片色调、叙述创意等可就公司本身专长与甲方协调 三、制作 (1)资料收集:向甲方索取相关制作资料 一般要收集的资料有:CAD、相关效果图、楼盘宣传彩页等? (2)模型制作:由甲方提供的CAD制作出动画所需的所有相关模型 模型大至为:各类楼模型、地面、区位、特色景观、小区入口大门、着重表现的小区景点 注:与效果图不同的是,动画用的模型要求四面模,对地面建模要求较高,些部份难点在于地面建模,如果地面有高差,那对建模人员的技术要求较高 (3)材质:这个环节在此点出,是出于我个人制作经验的要求 由于动画中所用模型数量过多,但相对于楼模型有很多都是使用相同材质,为了以后做动画时方便修改及微调,在上材质时要除去所有相同材质或相同材质都使用关联 (4)镜头确认:在完成模型整理及楼盘模型材质后,开始镜头设定 如果公司有导演,镜头设定是导演和动画师根剧脚本共同完成的,镜头设定完后就可以以镜头的形式分发给各动画师进行制作 (5)镜头审核:对于动画师所制作的镜头,在每个镜头完成阶段,动画师都要渲染出镜头隔帧,可由动画组长、导演、艺术总监等质监人员审核,每个镜头都需质监人员审核后才策通过使用 (6)后期:后期分为两个主要组成部分, 就商业运作及成本考虑,后期至少应由两人负责即特效及剪辑。特效主要负责片头片尾特效镜头,及部分转场特效及个别特效镜头,剪辑主要负责镜头片的剪辑、字幕、音效、校色、输出等 四、关于相关软件的应用 主要软件:3D MAX、特效校色After effects或combustion、剪辑输出SONY Vegas或Premiere 主要插件:渲染插件Vray、树插件TreeStorm及Speedtree、全息贴图RPC、森林制作Forest Pack、自然景观DreamScape等(以上插件就能够满足目前几乎所用建筑动画所需),后期插件过多这里就不一一列举了 五、制作中常见问题 (1)VR渲动画会闪:对于预渲光子,静止物体不会有问题,但对于有动画物体就会出来闪的像,这时最好的办法就是一帧帧渲 (2)VR渲粒子模糊不出效果:VR对MAX自身的运动模糊不是很好,最佳解决方法就是用MAX渲出通道在后期叠上 (3)对于大场景模型数量多的管理:我一直使用的是MAX的集合管理,在场景里切匆使用过多层的组,这会影响到渲染速度 (4)动画制作中的系统单位:即在动画制作中要注意统一模型的单位,由于工作需要,场景中会有很多各种各样的模型,为了在导入这些模型时能够更为有效率的使用,以免发生如模型炸开变形等错误。 注:这里说下在场景中导入带骨骼模型人容易出错的解决方法。国内目前最通用的一套角色模型,带骨骼(此套模型是以厘米为单位),一般在建模是使用毫米为单位,到场景模型整合并完成材质整理后把所有模型缩小十倍,这样做的目地是能够直接导入角色模型,当然,这只是为了适应这套角色模型(角色模型上绑有骨骼不能缩放)而定的,也可制作成点缓存,这样就可以任意缩放,只是要注意的是,点缓存的路径是固定的,最好把点缓存文件放在网络路径上,以便系统能自动找到。 (5)对于输出DVD视频:如果使用的是Premiere,就只能先输出AVI,再使用其它视频转换软件转成MPG格式,或直接用刻录软件刻成DVD光碟。如果使用的是SONY Vegas,就可以直接输出MPG 六、对制作建筑动画的一些见意 对于制作建筑动画,很多人以为要使用很多插件,其实在商业运用中,除了特殊情况很少使用插件,我们的原则是,用最少的东西做最好的效果。

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