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浅谈信息技术课堂导入有效性
一次组内开展同课异构活动,针对同一节内容----高中信息技术必修模块《编程信息加工》,让不同的老师来设计上课。
(老师甲)导入:呈现用VB编制的数字竟猜的小游戏,组织学生体验游戏。
过渡语:这样的小游戏是通过编程得到,今天我们就一起来体验信息编程加工。教学主体部分:呈现圆面积计算的任务,师生共同探究,体验信息编程加工……
(老师乙)导入:请同学手绘y=x2的函数图象,
过渡语:显然这样绘制是比较粗糙的,如何快速而又准确地绘制这样的图象?教学主体部分:今天我们就来尝试用编程方式解决这个问题。师生共同探究,体验信息编程加工……
课后大家对两位老师的课堂导入进行了热烈的研讨。老师甲采用游戏导入,学生的兴趣高昂。课堂气氛热烈。老师乙采用实际问题解决导入,质朴而又快捷。针对两种方式的课堂导入,组内教师进行了不小的争论。
俗话说“良好的开端是成功的一半”,课堂导入是教学过程的重要环节,在上课起始阶段,能否吸引学生是课堂教学成功实施的关键之一,于是大家便想方设法精心设计导入环节,试图抓住学生眼,勾住学生的心。有的设计甚至超越了课堂导入本身所承载的教学功能。片面追求了表面的浮华和热闹,而忽略了教学实效。那么怎样的课堂导入更能促进教学实效呢?
兴趣导入要突出教学目标针对性
前苏联教育学家巴班斯基认为:“一堂课之所以必须有趣味性并非为了引起笑声或耗费精力,趣味性应该使课堂上掌握所学材料的认识活动积极化。”不言而喻,兴趣是最好的教师,但片面的追求课堂气氛,过分的迎合学生心理,反而影响了知识技能的传授,弱化了教学目标。背离了教学初衷。因此课堂导入环节必须在明确的教学目标前提下挖掘学生的兴趣点,切不可始末倒置。
例如本课中老师甲的导入仅仅停留在课题引出的层面上。教学的后续活动,体验编程信息加工的流程是围绕计算圆面积而展开的,与先前导入的猜数字游戏并无关联。而老师乙不仅引出课题,而且点出编程信息加工在解决实际问题的优势----快速实现重复复杂的运算过程。后面的探究任务也是紧紧围绕这个问题展开。环节设计丝丝相扣,教学目标针对性强,提高了课堂教学效率。
任务导入要体现生活性,突显技术应用的核心价值
信息技术是一门工具性学科,其诞生、发展和应用都紧紧围绕着人们的生活需求,离开了实际应用,谈信息技术的知识技能,就象一潭死水,失去了存在的活力。因此课堂导入可依赖具体的生活或学习情景,通过实际应用信息技术知识和技能到解决方案中,深化对这些知识和技能的理解。突显信息技术解决问题的优势,不仅使学生习得学科的知识技能,而且着重培养学生分析问题,解决问题的能力,有利于学生终生可持续发展。
如《表格数据处理》一课中,课程标准要求能根据实际需求完成数据的处理。有教师这样导入:“如果你是一位销售部经理,当手里拿到这样一份销售数据----各品牌杀毒软件在每个月的销售量。你最想了解哪些信息,怎样快速地获取到这些信息?”接下来学生思考并用excel处理加工,完成对表格数据的排序,筛选及分类汇总等操作的学习。在课堂结束前,思考“当你了解了这些信息后,如何调整销售策略更好的适应市场需求变化?”首尾呼应,体现一节课的整体性。课堂导入设计不仅体现了现实的需求而且体现了技术应用的合理性,在生活中的应用突显了技术的核心价值。
复习导入要体现短时高效
子曰:“温故而知新”。由复习旧知识导入新知识是最常用的方法,它有利于知识间的衔接。它是教师利用教材知识结构循序渐进的优势,在复习旧知识的基础上引出新的知识,激发学生的学习兴趣,使学生注意力很快转移到新的内容上。这样,学生学到的知识就会象滚雪球一样越滚越大,从而真正地达到提高课堂教学质量的目的。当然,在使用复习的方法导入新课时,不能占用太长的时间。因为上课开始时,学生的注意力非常集中,是教学的黄金时间。此时,占用过多的时间,会使学生感到疲乏,必然影响其他教学任务的完成。因此需搭建新旧知识间联系最紧密的那条主线,避免课堂上出现不必要的枝节。
如《asp动态网页》教学这样导入:
师:学生运行用jsp编写的显示电脑时钟的网页。当客户端时钟修改时,观察网页变化。
生:用客户端脚本语言运行特点解释现象。(复习旧知)
师:呈现asp编写的动态网页显示电脑时钟,当客户端时钟修改时,观察网页变化。
为什么内容没有随之更改?(新旧知识发生冲突,引起学生探究新问题兴趣,通过静动态网页突出本节课教学重点。同时直观地化解本节课的教学难点)
作品导入要体现技术应用典型性
信息技术是一门实践性很强的学科,如信息加工方面,体验一些大众化,个性化信息工具的时候,教师通常使用作品展示的方式导入新课,通过展示一些优秀的作品,给同学们树立了学习的榜样,既提高了学生学习的积极性,
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