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动作脚本语法 动作脚本语法 动作脚本语法 动作脚本语法 动作脚本语法 * * 11.3.1 基本概念 在动作脚本的语法中,有一些常用的基本概念。了解与掌握这些基本的概念,对理解与运用动作脚本有很大的帮助。这些基本概念是:动作、参数、类、常量、构造函数、数据类型、事件、表达式、函数、句柄、标识符、实例、实例名称、关键字、方法、对象、运算项、运算符、属性、目标路径和变量。 11.3.2 基本语法 动作脚本具有语法和标点规则,这些规则确定使用哪些字符和单词来创建脚本以及按什么顺序来编写。在Flash MX中使用的语法有:点语法、大括号、分号、括号、大写和小写字母、注释、关键字和常数。 11.3.3 数据类型 数据类型描述变量或动作脚本元素可以存储的信息种类。数据类型分为两种:原始数据类型和引用数据类型。 原始数据类型指字符串、数字和布尔值,它们都有一个常数值,因此可以包含它们所代表的元素实际值。引用数据类型指影片剪辑和对象,它们的值可能发生更改,因此它们包含对该元素的实际值的引用。此外,还有两类特殊的数据类型:空值和未定义。 11.3.4 变量 变量是保存信息的容器。容器本身是不变的,但是内容可以更改。通过在影片播放时更改变量的值,可以记录和保存用户操作的信息、记录影片播放时更改的值或判断某个条件为true或false。 当首次定义变量时,最好对其赋初值。初始化变量常常放在动画的第一帧,它有助于用户在播放影片时跟踪和比较变量值。 变量可以存储任何类型的数据:数字、字符串、布尔值、对象或影片剪辑。在脚本中给变量赋值时,变量所存储的数据类型会决定变量的类型。 变量中可以存储的典型的信息类型包括URL、用户姓名、数学运算的结果、事件发生的次数或是否单击了某个按钮。每个影片和影片剪辑实例都有自己的变量集,每个变量都有自己的值,与其他影片或影片剪辑中的变量无关。 11.3.5 运算符 运算符是指定如何组合、比较或修改表达式值的字符。运算符对其执行运算的元素称为操作数。例如,在语句foo + 3中,+ 运算符会将数字文本的值添加到变量foo中;foo和3就是操作数。 11.3.6 使用动作 动作是动作脚本语句或者命令。分配给同一个帧或对象的多个动作就是创建脚本。动作可以相互独立地运行。 11.3.7 编写目标路径 要使用动作控制影片剪辑或加载的影片,必须指定其名称和地址,即所谓的目标路径。 在动作脚本中,可以通过实例名称确定影片剪辑。 11.3.8 控制脚本的流程 动作脚本使用if、else、elseif、for、while、do…while、for…in以及switch语句中的条件来判断是否执行动作,从而控制动画的流向。 11.3.9 函数 函数指在动画中任何地方都可以调用的动作脚本语句块。函数可以接受不同的参数,并根据参数的不同,做出不同的操作,而且可以将反馈信息用返回值返回。 函数有两种:一种是动作脚本中内置的已经定义好的函数,用户只需要直接调用即可,这些函数称作内置函数;另外一种需要用户自己定义,称作自定义函数。

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