虚拟校园中的场景建模和浏览的若干问题的研究.pdfVIP

虚拟校园中的场景建模和浏览的若干问题的研究.pdf

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2001年 工程图学学报 增刊 JOURNAL0FENC匿NEERⅡ呵G GRAPⅢCS 虚拟校园中的场景建模与浏览的 若干问题的研究 燕山大学信息科学与工程学院 邹沐昌 代玉仁 单伟 摘要文中介龆了利用VRML技术构建虚拟社区的一般方法和设计原则.对特珠 对象如树、汉字的建模及自动导航的实现作了详细的阐避,同时对于大型场景网上浏览 速度的问题提出了几项改善措施. 关键词虚拟现实,靶翼蟛场景建模,一星{西 0引言 ⅦmL虚拟现实建模语言是一种崭新的网上虚拟现实描述语言,她可以巢虚拟现实、 多媒体、Ino黜t于一身.是利用软件构建虚拟环境的典型技术。Ⅵ}^皿的应用非常广泛。 构建虚j茧l社区、虚拟企业等更是v】nn丈显身手的领域。文中就以构建虚拟的燕山大学 校园为例,对利用VRMI.进行场景建模及改善场景浏览逮度萼问题进行探讨。 1虚拟校园的场景建模 大型场景中的对象很多,必须从总体上进行考虑,确定建模原则。文中在虚拟燕大 校园场景的制作的基础上提出了构建虚拟社区的一般建模原则。 ①利用Backglound节点的颜色域值的变化描述出大地和天空,而不采用Background 节点的全景图方法,这对于网络传输和社!|览器渲染都是负担。 ②首先构建的对象应是虚拟社区的道路,因为它是场景中其他对象位置的参照。 @对场景中对象的建模要有面有点,只对重点对象进行细化。追求视觉效果。 ④在场景中适当加入声音、文字、视频等,不仅批视觉以外的角度介绍场景所体现 的社区、学校等,而且也会增加场景的生动性和表现力。 ⑤利用事件机制增加场景的交互能力。因为交互能力是一个虚拟现实系统必须具备 的要紊,这样才能使用户沉浸其中与之交互产生构想,获得身临其境的感受。 场景中的每个对象都是一个场景图,它们按一定的位置层次关系组织起来构成一十 大的场景图。虚拟燕大校园系统这个大的场景图就是由道路、窗子、楼房、运动场、桥、 湖、大门、围栏、路灯、树、花、人等多个子场景图构成的。 搏的细节太多.建模采用贴纹理图的方法,采用组节点Billboard,而外形节点Shape 作为该组节点的子节点。Billboa.rd节点有一特殊的功能,那就是使得其子节点永远面向 工程图学学报 观众。方盒2方向的数值应设为足够小,使得方盒像一个没有厚度的面板,纹理图需背 景透明。对于浏览器不支持汉字显示豹虚拟系统,汉字的趾理可采用贴图的方法实现。 利用UleadCool3d工具生成汉字,存为背景透明的gif格式,其它的地方同树的建模。 2自动导航的实现 为了增加场景的生动性及实现对虚拟燕大校园总体上的介绍,系统采用了导航人实 现自动导航。自动导航的实现由以下几个环节组成,即导航人的建模、导航路线的指定、 声音介绍的控制、运动控制和视点控制。在导航^导航的过程中加入了声音介绍。导航 路线设定了位置插值器和方向插值器.保证视点总在导航人的身后。 3浏览速度的改善 当场景中对象较多时,会呈现停顿的现象。对浏览速度的改善提出了以下措施: ①最大可能地使用重用机制。重用机制的使用只能在一个描述文件内部使用。 ②通过设定可视距离,减少铡览器一次渲染对象的数量。 ③简化对象的描述。虚拟现实系统追求的是一种视觉效果.可以对视觉上见不到或不重 要的对象予以省略。对于空心楼体只建四壁(带门、窗)和楼顶。 ④利用场景切换技术,实现同一对象不同模型的自动切换。为场景中某一对象建立多个 不同的模型.并利用Switch、Lod节点或触发器实现模型的切换。 ⑤结合可视距离的设定,利用触发器技术或其他场景切换技术优化实心楼体的展示.上 述几种办法,成功地解决了浏览速度的问题,使得大型三维场景在网上的浏览成为可能。 参考文棘 1 汪成为,高文.王行仁灵境(虚拟现实)技术的理论、实现及应用清华大学出版 社,1996 2 曾建超.俞志和.虚拟现实的技术及其应用.清华大学出版社,1996 3 黄铁军.柳健.V】iML国际标准与应用指南.电子工业出版杜,1999 4 张旆,杜可亮,刘见灼,贾占峰.WWW上的盎拟现实

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