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VFP面向对象程序设计 ——《数据库原理与应用》讲稿五 面向对象程序设计 VFP可视化编程 Visual FoxPro采用面向对象、事件驱动的编程方法,程序员不再以“过程”为中心思考应用程序开发的结构,而是面向可视的“对象”,由用户启动的事件和方法来开发应用程序。 为了实现这种可视化编程的需要,Visual FoxPro提供了一系列的可视化编程工具:项目管理器、表设计器、表单设计器、报表设计器、查询设计器,代码生成器、控件等;通过项目、菜单、表单以及报表来建立人机接口界面,实现数据的输入、输出和各功能程序模块的连接,使得程序设计更加轻松、容易和简便。 对象(Object) 是反映客观事物属性及行为特征的描述。对象可以是具体的事物、人,也可以是某些概念,客观世界中任何实体都可以被看成是对象,每个对象都具有可描述的特征或属性及附属于它的行为。对象的属性和行为是封装在一起的,是一个动态的概念。 对象是面向对象编程的基本元素,是“类”的具体实例。 对象是包含数据和代码的实体。 在程序设计中,用属性、事件和方法来说明对象 属性就是对象的数据,如颜色、大小……; 事件和方法则是对象中包含的代码。 类(Class) 在客观世界中,有许多具有相同属性和行为特征的事物。类是一组对象的属性和行为特征的抽象描述;或者说,类是具有共同属性、共同操作性质的对象的集合。 对象和类的概念是很相近的,但是它们又是不同的。类是对象的抽象描述;对象是类的实例;类是抽象的,对象是具体的。 类的特性:继承性 封装性 类是用于对公共任务的封装,同类对象在操作中可以相互继承。 属性(Attribute) 是用来描述对象特征的参数,用于表示对象状态。 属性是属于某一个类的,不能独立于类而存在,派生出的新类将继承基类和父类的全部属性,也可以重新定义新类属性,或为新类增添新属性。 在Visual FoxPro系统中,各种对象拥有70多个属性。对象的属性可以在设计对象时定义,也可以在对象运行时进行设置。 事件(Event) 事件是一种预先定义好的特定动作; 事件用来被用户或系统激活,每个对象都可以对事件的动作进行识别和响应。 事件集合是固定的,用户不能进行扩充。 如按钮是一个对象,它的典型事件有: Init在对象被创建的时候被激活; Click单击鼠标的时候被激活; Mousedown鼠标按下的时候被激活; 方法(Method) 方法实际上就是对象自带的内部操作; 与事件不同的是,方法可以由用户进行扩展。 如表单对象的常用方法有: Refresh重画表单,刷新表单中的所有值 Show显示表单; Hide隐藏表单; 容器对象和控件对象 容器对象 可以容纳其他的对象;如:表单。 控件对象 不能容纳其他对象的对象。如:按钮。 访问对象的表达 如果表单对象form01包含了按钮对象butt01,那么访问(或说明)按钮对象的表达方法为: Form01.butt01 对象的表达方式 This对象自身; Thisform该对象所在的表单; Parent包含该对象的直接容器; Thisformset该对象所在的表单集; 对象的操作 由类创建对象: 对象名=CREATEOBJECT(基类名) 设置对象属性: 1.perty=value 2.with object .property=value endwith 用命令方式给对象设置属性值 设置单个属性:perty=value 设置多个属性:with……endwith结构: WITH FormSet1.Form1.Txt1 .Visible = .t. 使其可见 .Enabled = .t. 使其可用 .backcolor = rgb(192,192,192) 使其背景为浅灰色 ENDWITH 设计类 菜单方式: 新建—“类” 响应事件和调用方法 在对象上所做的动作及所采用的操作。 当对象的事件发生时,该事件的过程代码就被自动执行;事件一般是由用户的交互方式触发的,如单击或双击鼠标,按下键盘上的键; 也有些是被系统触发的,象计时器控制中的Timer事件。 在没有事件发生时,用户也可以显式地调用与事件相关的方法。 例如: 用户单击COMMAND按钮,将产生一个Click事件,使该按钮所定义的Click事件代码:THISFORM RELEASE 的方法被执行。 事件与方法 Click rightclick Dblclick Destroy;释放对象时 Gotfocus Init;当创建对
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