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ActionScript3.0游戏编程技巧探讨.pdf
2015年第 2期 信 息通 信 20l5
(总第 146期) INF0RMATIoN COMMUNICATIoNS (Sum. No 146)
ActionScript3.0游戏编程技巧探讨
李 鑫,关 鹏
(大连理工大学,辽宁 大连 I16100)
摘要:由于ActionScript编程语言的发展 ,以及 flash平台提供的开发环境,为游戏开发提供了有力的支持。文章中将探
讨在ActionScript3.0游戏编程中所运用到的几点技巧,使得游戏编程更加有效合理。
关键词:ActionScript3.0;flash;游戏编程技巧
中图分类号:TP3l2.14 文献标识码:A 文章编号:1673-l131(2015)02-0l12-ol
0引言 1.2多个类似对象的聚合
在一些游戏场景设计比较精美的Flash游戏中会出现这
ActionScript3.O(以下简称AS3)是一个优秀的面向对象的
样的情况:例如在一款冒险类游戏中,玩家控制一个角色在路
编程语言,是FlashPlayer运行时功能发展中的重要里程碑 “。
上奔跑。游戏的背景上有云,飞机,气球及其他对象。人物奔
从FlashPlayer9开始新增的Actionscript虚拟机 (AVM2),使
跑的道路上也会有不少对象,例如石头,井盖等障碍物。这些
用了全新的字节码指令集,使得FlashPlayer的性能得以显著
对象是动态的,会根据人物的运动状态改变而改变 (移动,停
提高 。这就使得通过AS3进行游戏编程变得更加具有可实
止,震动等)。而对于这些众多的对象实例处理是一个复杂的
现性。本文将探讨几个在实际AS3游戏编程过程中所运用到
事情 若不加严密的管理会造成画面的混乱。可以引入两个
的技巧以实现一些常见的功能。
类解决问题:背景层 (BackgroudLayer)和道路层(RoadLayer)。
l游戏编程技巧
两个类继承 自Sprite类,将上述的云,飞机,气球等对象实例加
1.1对象实例数组循环生成 入到背景层实例容器中,石头井盖等加入道路层实例容器中。
在游戏编程中将会经常遇到这样的情况,即在游戏运行 两个容器在主舞台有相对的位置,这样不同层间的实例不会
中生成对象实例,并将实例放在一个数组中进行管理。而AS3 相互影响。在每个容器中的实例执行的操作也不同,在背景
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