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为玩家提供了一个共同的虚拟世界,数字人不断将想法、 的直接反应。
动作、愿望映射到游戏角色之中。打开一扇门或摧毁一座 网络游戏带给数字人的触觉,并不是玩家穿上带有传
桥梁等人机互动,意味着数字人可以同步对话并获得直接 感器的手套而引起的,而是通过鼠标、键盘等输入工具,
的反馈,带给数字人实时反馈的存在感。通过计算机代码, 对游戏角色化身的操控而引发的,不仅是直接感官所获的
在屏幕上持续呈现的信息,提示数字人的方位,以及正在 同步,而且加入了互动,形成了新的媒介内容与媒介环境。
发生的事情。在图形世界里计算机通过图像显示出每个人 随着自动化、仿真和传播媒介的发展与革新,出现的不仅
的状态。当某个数字人添加了新的装备或道具,其他的数 是新技术同时也是对玩家习惯改变的新层面。换句话说,
字人同时也可以看到同样的信息。数字媒介,将印刷时代 我们的沟通方式影响我们的空间、地点和时间观念。它没
的文字隐藏于幕后,让直观的图像走上屏幕,呈现在眼前, 有生命性,却成为人与人互动的中介;它不会思考,但却
真切的声音回荡在耳中,与用户进行对话与交流。莱文森 位于思考绝缘;与当今的人类如影相随。
认为,“数码储存和传输的非连续性及其开始和结尾的方 网络游戏的玩家,通过网络游戏,将意识、情感延伸
式,也就是储存/传输语言(一切语言均用二元代码)的输 到虚拟的游戏世界之中,与其他玩家进行互动,建立虚拟
入/输出(读、看、听)的普遍性和特殊性。其差别是这样 自我。对于虚拟自我的评价,受到了游戏规则、反馈以及
的:储存/传输过程和二元代码,对我们的感官和认知来 其他玩家的评价与影响。网络游戏成为了后现代主义的重
说,并不是可以直接理解的。这个过程作为传播渠道运行 要代表对象使我们的梦境与幻想得以表现,它将幻想展现
得很好,正是因为它和传播的东西没有直接的相似性。 在屏幕之上,将玩家带入探索心灵体验的新世界。这是一
……香农和韦弗把这个过程叫做‘编码’和‘解码’。所 个可协商的世界,网络延伸了人类的意识,在网络空间中
谓编码,就是把人能够感知的能量转换成一种不能感知的 交流、碰撞,屏幕成为了可以协商的交流场所,内容由分
形式,目的是储存和传输。在这个方面,数字技术的进步, 布在世界各地的网络游戏玩家共同生成。身体的化身在流
是让一切媒介的编码完全一样。”④传统游戏基于物理现实的 动与延续的图像、文本与声音所构成的信息空间中畅游。
身体互动,按照游戏规则进行活动,基于体力、脑力与想 关注、感受的不是肉体的身体,而是化身中的自我意识与
象力,其结果通过比分、胜负或语言等视觉进行反馈。数 灵魂。玩家在数字空间中探索,根据自身的经验,进行全
字视听空间,带给数字人听、视、读、识、感的信息沉浸, 新的建构与感知。
直观性的操控,不需要文字线性识别与逻辑分析,不需要 (本文系大连工业大学青年基金项目“网络游戏玩家感
写诗歌那样,用生动的辞藻进行心境描述,而是更为当下 知模式研究”的研究成果。)
注释:
③单鹏、吕欣:《数字游戏艺术语言探析》,《现代传播》,2014年第4期。
in
IsThe Culture.InD.M.MARYANNEMOSER.Immersed
F.When EarPierced?The Cyber
④DYSON Class∞ofSound,Technology,And
andVirtual
Technology:ArtEnvironments.Cambridge:MITPress,1999,PP.73—102.
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