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骨骼与动力学曲线的结合技术.pdf
头发,尾巴的动力学制作
骨骼与动力学曲线的结合技术
1.打开侧视图的场景。
2.在Animation (动画)模块设置下,选择Skeleton Joint Tool (骨骼-关节)。
3.绘制一条骨骼链:让骨骼沿着被控制物体的头部至末端,按下Enter (回车)确定。
4.选择 Create CV Curve Tool (创建-CV 曲线工具),在骨骼链的关节上绘制路径,按下Enter
(回车)确定。
5.选择曲线,在Dynamics (动力学)模块设置下,选择Hair Make Selected Curves Dynamic
(头发-转化被选曲线至动力学)。
6. 选择Hair Display Current Position (头发-显示-当前位置)显示动力学曲线。
7.把曲线合并到骨骼链上:在Animation (动画)模块设置下,选择Skeleton IK Spline Handle
Tool (骨骼- 曲线IK 手柄工具)。
8.在IK Spline Handle Settings (曲线IK 手柄设置)中,去掉Auto Create Curve (自动创建曲
线)的勾选,关闭该功能。
9.按如下步骤进行:
选择起始关节,选择末端关节,按Shift 加选动力学曲线,不是CV 曲线(注:给CV 曲线增
加动力学属性之后,会生成一条动力学曲线,可在Outliner 的HairSystemOutputCurves 组中
按Ctrl 加选)。
10.选择follicle (毛囊):
选择曲线,Ctral+a 调出属性面板,选择follicleShape 面板,按下左下角的Select (选择)按
钮。
PS:官方步骤还真是麻烦,其实可以直接在outliner 中选择foll icle
11.在follicleShape 面板中,设置Point Lock (点锁定)为Base (基本)--即固定CV 曲线的起
点。
12.要显示模拟效果,选择Dynamics (动力学)模块设置的Solvers Interactive Playback (解
算器-交互式播放)
PS:效果等同于按时间轴上的播放键,拖动滑块观看效果会异常。
13.要精确的控制动力学曲线的行为,在HairSystemShap (头发系统节点)的Dynamics (动
力学)选项下,设定Length Flex (长度松弛)的值和Iterations (反复)次数及Stiffness (牢
固)曲线,或勾选No Stretch (无拉伸)限制被控物体的松弛。
14.选择根骨骼,再 shift 加选物体(可以是多边形或 NURBS 物体),执行光滑蒙皮
BindSkin-SmoothBind
15.HairSystemFolicle 包含了动力学曲线的初始节点,将HairSystemFolicle 组作为移动物体的
子层级即可随物体进行运动,如头部骨骼。
因为生成动力学曲线有层级关系的缘故,因此必须按顺序进行,如果创建曲线IK 时候自动
附加了曲线,再给该曲线动力学属性则会失效,因此重点在与先赋予曲线动力学属性才能
与骨骼链进行曲线IK 捆绑。
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