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月收入数千万的SNS游戏制作方法.doc
月收入数千万的SNS游戏制作方法
株式会社BENEXJAPAN
红色羽毛 绫
BENEXJAPAN是什么?
——和流行的敏捷开发相反,做能长久产生利益的游戏的公司(SAP),如今第五代的公司是SAP中的老前辈,最初是运营手机官网并参与委托开发,现在委托开发同样在进行和接受委托。
BENEXJAPAN的产品:
1:萌え学◇オンライン
(可爱见习ONLINE)
手机游戏,2010年6月上线,会员数大约40万,目前月收入达到数千万的前半期(高峰时)
2:ゴリら
(GORIRA)
手机游戏,2010年11月上线,会员数大约25万,月收入数百万(发展期)
3:天下统一オンライン
(天下统一ONLINE)
手机游戏,2011年1月上线,会员数大约20万,月收入数千万中期(发展期)
主要内容
■立案的方向
1:简单的游戏系统
2:不给与即时视觉感
3:把自己作为第一个收费用户来策划
4:彻底遵照执行——103%理论
■收费技巧
1:引导
2:要带来爽快感
3:通俗易懂
4:具体
5:放弃运营者的视线
■运营
1:和用户一起制作是错误的
2:改变没有问题的系统是错误的
3:考虑要全面
4:永不满足
5:面向消费的主要群体
■持续性
1:收费和免费项目要平衡
2:从限制的范围寻找突破
3:包含共有性收费模型是有破绽的
给策划的:
游戏策划的主要思路:游戏就是娱乐
1:要有期待
接下来要如何进行、如何布局要充满想象和把握
2:把握方向
不违背预想地去进行才是健康的
3:持之以恒
哪怕工作到再晚,下一天起来还是要继续进行
给策划的第一条:简单的游戏系统:
■一句话无法概括的策划
这样的游戏给人印象浅薄,无法深刻记忆,一句话能大致概括游戏主要玩法非常重要
(比如天下统一ONLIN就是夺阵类游戏)
■不从简单角度来考虑的话会添加很多无意义的要素上去
对策就是,把需要实现的目标列举出来,比如我们要游戏很COOL的话,那所有内容都要向这个大方向靠近才是正确的
给策划的第二条:不要让玩家具有预见性
■能让玩家预见到的是绝对的NO GOOD
在游戏众多的今天,“可以预见”是游戏最大的失去用户原因,在新手阶段离开率会达到20%到80%。
上线奖励等机能(这些也是必然会出现的)等虽然可以尽力挽救,但是问题的本身还是出在最初的策划自身,从根本上最初避免是最好的解决办法。
给策划的第三条:把自己作为第一个收费用户来策划
■连自己都不准备出钱的游戏怎么让别人出钱
排名靠钱的游戏和著名游戏,都是按照这样的思路来做的,主观很重要,无论现在已经存在的还是几个月后将来的“优秀游戏”,都是如此。——连自己都不准备出钱的话别人更加不会出钱来玩。(意思是自己对游戏是最了解的,自己都不准备出钱的话让显然不会比策划更了解游戏的其他玩家怎么肯出钱?)
■区分男女来制作游戏(本社独特)
给男性玩家专门开发特别适合男性玩的游戏(比如战争题材),给女性玩家开发专门针对女性市场的游戏(比如恋爱题材)等,因为公司内部男性比较多,所以这一条很有共识,也比较注重专门开发针对男性玩家的游戏。
给策划的第四条:彻底遵照执行——103%理论
基本上就是这样,做到以上3条的情况下再努力改善,最后1%的努力能让游戏收入增加3倍,最后1%的怠慢能让收入减为1/3
收费技巧
主要关注收费的话,技巧就是充足的辅助工具
在策划初期就要有“预算”的考虑,充足地去策划,只有包含多种收费技巧的话将来才会越来越收入高,但是也不能偏离根本,这个部分只是单纯说收费技巧,但是如果没有漂亮的策划(指游戏性)的游戏无论有什么样的收费技巧收入还是上不去的。
收费技巧之一:引导
■限定时间
1:比如只有今天才可以获得的道具就具有它的稀有价值,就带有“限定感”,容易激发购买欲望
2:从现在开始几分钟内会变更几率,经验值数倍!稀有怪出险率增加!如果活动能有这样的设定,给玩家的购买欲望就大了
■限制机会
道具购入后,比如提示玩家“2个一起购买的话可以便宜100日元”这样的提示,玩家就会觉得,这是一个机会,会进一步考虑是不是要2个一起购买。
■群集心里
比如服装等能明确展现在用户身上的物品,或者是购买后能在玩家的资料履历里表示的物品,会让其他人产生“别人都买了,我也要买”的想法
收费技巧之二:要带来爽快感
1:比如能让用户减少负担或者缩短时间的道具等就是典型
2:要充满比如“游戏免费,但是付费的话有更多乐趣,更快成长”这样的意思并传达给玩家。
收费技巧之三:通俗易懂
■针对活动而贩卖的商品必须是最能击中弱点的
1:这个活动里,买了此道具的玩家优先度会提高这样的简单环节其实很重要
2:1个活动针对1个收费道具这样最容易让玩家明白,太复杂会有反效果
■总之吸引购买就是吸引注意
“我的首页”、“首页”等最重要的场所,要强调“贩卖道具”这样的快速购买
收费技
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