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三维动画制作:材质概述
此文章为幸星在百度文库公开教程,来源为幸星国际动画学院
材质概述
材质即为物体的质地属性(例如金属、木头和玻璃等),Maya 的材质节点就是用来真实
地实现物体实际质地属性的工具。同时也可以将绘制好的贴图通过节点输入指定给对应的物
体,从而使物体不但具备真实的质感光泽,同时具备了色彩和纹理细节,这也就是我们在电
影、电视或者游戏中看到的角色能够具有真实可信的、充满活力和生命力的效果的关键。
节点是Maya 中用来实现某一功能效果的独立程序模块,功能完善,操作十分灵活。通
过节点和节点之间的连结就能实现丰富的效果,这样也大大提高了工作效率。Maya 中的节
点统一在超级图表中管理和调节。
本章主要内容:
认识Hypershade (超级图表)及节点的操作
Maya 的materials (材质)类型及属性
Maya 节点
本章学习重点
了解节点参数
理解材质的表现特征
理解所有节点的概念及功能
2.1. Hypershade (超级图表)
Hypershade 是一个进行材质和贴图编辑的窗口,通过节点连结的方式进行编辑,最终实
现真实的物体质感。
2.1.1. Hypershade 的组成
在Maya 主界面中点击Window > Rendering Editors > Hypershade 命令出现超
级图表,如图2- 1 所示。此窗口包含几个栏区,介绍如下。
此文章为幸星在百度文库公开教程,来源为幸星国际动画学院
图注:最上方hypershade 标题栏,依次往下是菜单栏和工具栏,左侧是节点创建区,右侧上方是
面板菜单和节点显示区,下方为节点编辑工作区。
图2-1 超级图表
标题栏:显示该窗口的标题名称。
菜单栏:全部与材质贴图相关的操作的使用菜单。
工具栏:用图标的形式列举出Hypershade 超级图表和节点的操作命令。
节点创建区:里面有系统提供的各种材质球 (Shader )、工具及纹理节点,
制作时可根据不同的物体属性和特征选择使用不同的材质球,也可以使用其
中的程序纹理或绘制贴图进行复杂效果的编辑制作。
节点显示区:根据上面的面板内容,进行有选择的显示。也可以根据需要将
要编辑的节点用鼠标中键拖放到下边工作区中进行编辑。
面板菜单:这组菜单是将使用的节点进行归类放置,不同类型的节点放置在
对应的面板下。例如:材质球都放在Materials 下,所有的程序纹理、二维纹
理和三维纹理都放置在Textures 下,所有的灯光都放在Lights 面板下等,这
样方便管理和查找。
节点编辑工作区:主要是用来进行节点之间的连结与打断等操作的工作窗口。
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2.1.2. Hypershade 的使用
1. Hypershade 窗口操作
Hypershade 的窗口操作与Maya 主界面操作相同,按住键盘上的Alt 键然后加上鼠标的
中键或右键,可进行工作区节点的平移或缩放。下面介绍几个工具栏的操作。
此工具实现控制节点显示区域显示为图标形式。
此工具实现控制节点显示区域显示为列表形式。
这几个工具控制节点显示区域显示的节点大小。
控制节点创建区域的显示与关闭
用来控制节点显示区和工作区的显示。
控制节点网络的显
示及排列方式,其中 是用来显示某一选中节点的输入输出节
点。
2. 自定义Shader 库标签的创建
(1) 在Hypershade 中执行Tabs
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