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第一课:Lightscape界面及工作流程
一,Lightscape简介
Lightscape又名“渲染巨匠”,是当前建筑效果表现领域中最优秀、最专业、最权威的渲染软件之一。它拥有先进的光照系统,可以表现出真实生活中的灯光和阳光;方便的材质模板可以淋漓尽致地表现物体表面质感;动画和VR(虚拟现实)等先进技术的引入让Lightscape成为同类产品中的强者。
其对于光能分布独特的计算方法,也使它一直遥遥领先于其它产品,目前Lightscape依然是完美的、无可超越的“渲染巨匠”。
二, 把3DS max模型导出lightscape
3DS max是由Autodesk公司旗下的Diskcreet公司推出的三维造型和动画制作软件,而在3ds max软件处于5.0版本的时候,由于Lightscape被Discreet公司收为旗下的软件小组。所以3ds max5.x/6.x 本身就提供Lightscape的导出格式。
导出Lightscape准备文件:文件→输出
类型为:Lightscape Preparation File (*.LP ) ,
选择合适的保存路径,并为文件定义一个文件名。
输出前事项:
第一:物体的位置要放好,最好不要在lightscape移动。
第二:灯光要放好位置
第三:材质要赋予给物体,最好有一个中文名
第四:摄像机要打好
三,Lightscape界面及一般操作(P)
显示坐标轴:显示→显示坐标轴
四,Lightscape准备文件
1、什么是准备文件:
用建模软件(如3ds)输出的“*.LP”格式的文件为准备文件,用Lighstscape打开准备文件可对模型进行各种操作,(如调整表面方向、定义材料、定义光源,添加或删除对象等)
五,Lightscape的解决文件
1、什么是解决文件:
当准备文件初始化后就变成解决文件,在解决阶段,Lightscape将通过光能传递精确地计算光线在模型中的传播,模拟光照的效果。 一旦初始化后,就不能再调整几何体或添加光源了。准备文件的格式为“*.LS”
2、光能传递及渲染出图。
第三课:材质面板
一,调整材料的必要:
因为Lightscape是基于精确的物理性质来模拟光照效果,材料对光照效果影响很大,所以必需正确定义材料属性才能得到真实精确的计算结果。
二,模板
Lightscape提供了一些常用的材料预定义参数,包括玻璃、油漆、塑料、水、光滑的木材和金属等。模板可以帮助我们设置合理的材料属性。
当选择某种模板时,各项参数被设置为预设值。参数滑块上的绿色区域表示这种材料模板合理的参数范围,而红色区域则是超出范围的参数值。
三,材料属性对话框。
【物理属性:】选项卡
(1) 透明度:用来定义物体材质的透明状态。
某些模板中,“透明度”为无效,如“金属模板”。
(2)光滑度:指物体材质表面光滑、平整的程度。
光滑度决定物体的倒影的清晰程度。越光滑,倒影就越清晰。
(3)折射率:折射率是光滑反光物体或透明物体都存在的一种物理现象,而且不同
的物体材质表面的折射率也各不相同。玻璃=1.5 水=1.3
某些模板中,“折射率”为无效,如“金属模板”。
(4)反射度: 设置反射光线的强度值。
当光源照射到物体表面时,一部分光被物体本身吸收,一部分光要反射给环境。肯定要少于1,一般为0.5----0.8
同时物体表面的颜色也会影响反射度,越亮、越浅的颜色会比越暗越深的颜色具有更强的反射能力。
(5)颜色扩散度:物体的颜色通过光照,会对周围的环境产生色彩的影响。颜色扩散度越大,物体的颜色,对周围环境的色彩影响的也越大。
(6)亮度:控制物体表面自发光的程度。
自发光物体不具有光源照射功能,不能对周围产生亮度的影响。因为光源是单独存在的,所以用模型表面来模拟发光物体时,就需要为其定义表面自发光的亮度。多用于灯具。
勾选【点取光源】,可以在环境中拾取一个光源,系统会自动计算其强度的数值。
2、【颜色】选项卡
纹理平均:计算材质贴图的平均色彩值。只有材质具备贴图纹理的时候,此项才会被激活。
设置纹理图后,改变材料的颜色对光照计算的结果影响很少,但好处在于在不显示纹理的状态下可以更好地把握材料的最终效果。
关于色彩制度:提供了两种颜色制度的调节方案。
HSV色彩制度:H代表色相,S代表饱和度,V代表明度。
RGB色彩制度:三原色色彩图谱。R代表红色,G代表绿色,B代表蓝色。
H(色相):控制材料的颜色。
S(饱和度):控制材料反射颜色的程度,随着饱和度的增加,表面反射同种颜色的光线增多,对周围表面的颜色影响增大。
V
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