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信息技术环下培养学生Flash动画创作心智技能的研究
的有效性以及学生对此模式的内化情况。 ]
准实验研究的假设为:“信息技术环境下Flash动画创作实践模式能够提高 l
Flash动画创作心智技能。可具体划分为三个子假设:
1.基于“结构.定向教学理论的网络教学能够提高学生Flash动画创作的
构思技能;
2.基于“结构.定向’’教学理论的网络教学能够提高学生Flash动画创作的
设计技能;
3.基于“结构.定向”教学理论的网络教学能够提高学生Flash动画创作的
制作技能。
实验对象为华南师范大学2009级动漫专业l班与2班的学生,进行为期三
周的教学实验后,利用SPSS软件对相关数据进行处理,同时结合访谈及问卷调
查对学生的Flash动画创作心智技能变化情况作出详细调查,分析得出以下结论:
1.Flash动画创作心智技能操作原型有效。
对实验班学生与对照班学生三次Flash动画创作的平均成绩作差异的显著性
检验,结果表明,实验班学生与对照班学生的成绩差异显著,说明Flash动画创
作实践模式确实能够提高学生的Flash动画创作心智技能,直接肯定了实验假设。
2.实验班学生的设计与制作技能有显著提升,但构思技能提升不明显。
实验班与对照班学生作品在思想性和创造性方面差异不显著,在艺术性和技
巧性方面差异显著,说明基于“结构.定向教学理论的网络教学能够提高学生
Flash动画创作的设计技能与制作技能,但却无法在短期内培养学生Flash动画创
作的构思技能。培养学生正确的构思思维和流程是很容易的,但要想在短时间内
培养学生的创造性思维是相当困难的。
3.Flash动画创作思维过程差异影响学生作品效果。
不同学生的Flash动画创作思维过程具有较大差异,主要表现在“Flash动
画设计环节的重视程度、“Flash动画元素的组织与安排方面,而相同点则是,
诸位学生均表示创意构思是Flash动画创作中最重要也是最困难的环节。
4.实验班学生已将Flash动画心智技能操作原型内化。
实验班学生在脱离Flash动画创作教学平台帮助的情况下,也能按照Flash
动画创作心智技能培养的操作原型来进行动画创作,说明实验班学生已将Flash
动画创作操作原型内化至头脑中,并能以此指导自己的创作。
此外,本研究还利用个案分析法对学生Flash动画作品进行个案评析,分别
从构思、设计、制作三个角度更深入地窥探学习者的心智状态,从另一侧面傍证
了上述研究结果。
总的来说,本研究达到了培养学生Flash动画创作心智技能的目的,研究成
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