课堂桌面教育游戏的设计和应用的研究.pdf

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JIIflMIPHIIJIIHIIIJHIIIJ Y2550807 摘 要 随着互联网技术的发展,全球进程的加速,人们开始进入了一个信息爆炸的时代, 如何从浩瀚的知识海洋中,挑选出适合自己吸收的知识,显得有为重要。于是人们的教 育需求,也逐渐从对知识的获取,转向为对能力的培养,特别是学习能力的培养。另外 人们获取信息方式也发生了明显变化,开始更加重视人与人之间的沟通,协作学习。很 显然传统的教学方式已无法适应时代的发展,因此革新教育教学形式成为时代的要求和 趋势。近今年来,游戏化成为了很多行业革新的救星,在教育领域里,教育游戏也在教 与学的活动中彰显了其独特的价值,但是在教育游戏与课堂教学深度融合方面,依然存 在困境。 本文就是针对课堂中教育游戏的应用困境展开了一系列的研究。首先对国内外近5 年的教育游戏研究,进行了梳理,通过分析总结发现:对教育游戏能否提高学习效果的 研究始终是关注重点,对教育游戏的影响因素研究开始转入社会文化层面,对教育游戏 的评价研究开始尝试引入认知科学的方法,而教育游戏在课堂教学中的应用研究则在教 育各界引发了越来越多的关注。 另外本文选取了以往研究者对游戏的七个经典定义,进行了辨析和阐述。结合当下 比较通用的三种教育游戏界定方法,提出了教育游戏在本文范围内的定义,即教育与游 戏的结合体。分析了桌面游戏的课堂教学应用优势:面对面沟通利于产生理解、合作任 务利于引发积极情感、松散型规则利于加强教师干预指导。 基于以上对教育游戏研究的梳理,本文以马斯洛需求理论、游戏心流理论、游戏内 在动机理论、合作学习理论,为理论基础,参考桌面游戏的设计模式,结合实验学校的 教学环境和师资力量现状,针对小学数学、语文、科学三个学科,分别设计了三个不同 的课堂桌面教育游戏。 并根据设计开发制作了一愚惊人语文课堂桌面教育游戏、二十四点数学课堂桌面教 育游戏、激光大作战科学课堂桌面教育游戏,这三个游戏的游戏材料包。选取了云南省 某县一所中心小学,作为实验学校。在实验学校中选取了60名小学高年级的学生、12 名小学教师,作为实验对象,展开了课堂桌面教育游戏的实验研究。从教育游戏的可操 作性、趣味性、教育性,三个纬度对实验过程的检测结果进行了分析。研究结果表明: T 在课堂中,桌面游戏的形式,无论是学生还是教师,都比较容易接受。其中,数学学科 的课堂桌面教育游戏在以上三个纬度都表现的较为出色,语文学科的课堂桌面教育游戏 则需要较多的教师指导,科学学科的桌面课堂教育游戏则在教育性纬度需要格外加强。 本研究,通过对课堂桌面教育游戏的设计及实验研究,将教育游戏的课堂角色从单 纯的教学媒体工具转变为一种全新类型的教学活动和游戏化教学形式,为教育游戏更好 的融入课堂,革新教育教学形式提供了新的研究视角,对今后教育游戏的实证及应用研 究,具有较高的参考价值。 关键词:桌面游戏,课堂,教育游戏 II ABSTRACT Withthe ofIntemet accelerationofthe to developmenttechnology,the globalprocess,peoplebegan enterera an ofinformation to fiomthevast ofthe fortheir ocean,selected explosion,howgo knowledge an theeducation from

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