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3.用“//”或“/* */”注释。 注释也就是给脚本添加说明,方便阅读者能很快领会编程者的意图。注释内容不参与脚本的运行。“//”为单行注释,也就是写注释时只能写一行,不能分行;“/* */”为块注释,必须“/*”和“*/”配对使用。块注释可以分多行对脚本进行注释,可以分行。一般用于需要进行较多注释时使用。但并不鼓励使用块注释,因为注释时/*和*/必须配对使用,往往容易忘记书写*/,而导致脚本运行出错。注释方法例如: gotoAndPlay(1);//跳转到本场景第一帧并播放 stopAllSounds();//关闭所有声音 也可写成: gotoAndPlay(1); stopAllSounds(); /*跳转到本场景第一帧并播放 关闭所有声音*/ 4.点“.”操作符。 “.”用于定位影片剪辑层次结构,以便访问嵌套的(子级)影片剪辑、变量或属性。也用于测试或设置对象或顶级类的属性、执行对象或顶级类的方法或创建数据结构。而路径有两种表示方法:绝对路径(_root)和相对路径(_parent)。绝对路径(_root)表示跟场景中时间轴比较所得到的路径;相对路径(_parent)表示当前对象的父对象,得到的路径。例如: _root.Snow_MC._x=60; 5.语法着色和代码提示。 Flash根据脚本的性质不同会给脚本设置不同的颜色便于阅读与区分。语法着色(Syntax Hightlighting)是许多编程语言的 IDE (集成开发环境)所具备的功能, Flash 也具有这项功能。语法着色的颜色可以在【编辑】︱【首选参数】︱【Action Script】对应的对话框中设置。默认颜色为:前景为黑色,背景为白色,关键字为紫色,注释为灰色,标识符为蓝色,字符串为绿色。 1.on()处理函数 在前面我们已经提到过,Flash中可以添加脚本的对象有:按钮、关键帧、影片剪辑。在按钮上添加脚本就必须在on()处理函数中。 ● 语法格式: on(事件触发器){ 执行语句; } on后面的小括号中为参数,当事件发生时,执行该事件后面大括号中的语句(如图所示)。 ● 参数: 按(press):当鼠标指针滑到按钮上时按下鼠标左键。 释放(release):当鼠标指针滑到按钮上时释放鼠标左键。 外部释放(releaseOutside):当鼠标指针在按钮之内时按下按钮后,将鼠标指针移到按钮之外,此时释放鼠标按钮。 滑过(rollOver):鼠标指针进入按钮对象上方的事件,只要鼠标经过该按钮,即引发按钮事件。 滑离(rollOut):鼠标指针位于按钮对象上方并按下按钮,然后鼠标移开按钮上方时所引发的按钮事件。 拖过(dragOver):鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮,再滑回此按钮。 拖离(dragOut):鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮区域。 按键(keypress):使用键盘来控制的事件;当选择按键时,按钮对象的控制由键盘决定,可以指定键盘上的任一按键作为事件的控制键,同样在工作区上的按钮说明文本也必须表明按键名称。 2.stop()函数 在时间轴中停止播放头的移动,使动画停止在某一帧画面上。 语法格式:stop() 参数:无 位置:【全局函数】︱【时间轴控制】︱【stop】 4.gotoAndPLay()函数 将播放头转到场景中的指定帧并从该帧开始播放。语法格式:gotoAndPLay([scene,frame]) 参数:scene[可选]:一个字符串,指定播放头要转到其中的场景 名称,如果为当前场景可以为空。 Frame:表示播放头转到帧的编号,或者播放头转到的帧标签的字 符串。 位置:【全局函数】︱【时间轴控制】︱【gotoAndPlay】 5.stopAllSounds()函数 停止场景中播放的所有声音。 语法格式:stopAllSounds() 参数:无 位置:【全局函数】︱【时间轴控制】︱【stopAllSounds】 6.nextFrame()函数 播放下一帧。 语法格式:nextFrame() 参数:无 位置:【全局函数】︱【时间轴控制】︱【nextFrame】 7.prevFrame()函数 播放上一帧。 语法格式:prevFrame() 参数:无 位置:【全局函数】︱【时间轴控制】︱【prevFrame】 步骤 1 执行【文件】|【新建】命令,在【新建文档】对话框中选 择【Action Script 2.0】选项。创建一个空白文件。 步骤 4 锁定图层1,单击【添加图层】按钮新增一个图层2,
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