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x y o x y o 2. 对称变换 1) 对x轴对称变换 2) 对y轴对称变换 3) 对原点对称变换 4) 对+45°对称变换 5) 对-45°对称变换 x = x,y = ? y x = ? x, y = y x = ?x, y = ? y x = y, y = x x= ?y, y= ?x y]? 综合矩阵: a b c d [x y] = [x y x o x o y]? = [x y]? 3. 旋转变换 a b c d sin θ cosθ cosθ ? sin θ [x y] = [x 4. 错切变换 1) 沿x方向错切 2) 沿y方向错切 [x y] = [x + cy y] [x y] = [x bx + y] x y o m 5. 平移变换与齐次变换矩阵 x = x + Δx = x + l y = y + Δy = y + m 扩展变换矩阵 b d a T = c l 令: a = 1, b = 0, c = 0, d = 1,即可得到平移变换 齐次变换矩阵 p q s b d m a T = c l 元素a、b、c、d实现比例、对成、错切、 旋转变换,元素l、m实现平移变换,元素p、 q实现透视变换,s实现全图形的比例变换。 6. 组合变换 0 0 1 sin α cosα 0 cosα T2 = ? sin α 0 1) 绕任意点的 p( x p , y p )旋转变换 (1) 将p点平移到坐标原点, 有: 1 0 0 T1 = 0 1 0 ? x p ? y p 1 (2) 图形绕原点α角, 有: p y x o α (3) 将旋转中心平移到原来的位置, 有: ? 0 0 1 0 1 y p 1 T3 = 0 x p (4) 组合变换矩阵为: T = T1 ? T2 ? T3 C 2) 绕任意直线AB的旋转变换, AB的方程为: Ax + By + C = 0 (1) 平移AB使之过坐标原点, 有: y x o A B (- C/A, 0) 0 0 0 0 1 1 T1 = 0 A 1 0 0 1 ? sin α cosα 0 (3) 对x轴做对称变换, 有: 1 0 0 T3 = 0 ? 1 0 0 0 1 (2) 将AB绕坐标原点顺时针旋转α 角, 使其与x轴重合,有: cos(?α ) sin(?α ) 0 cosα T2 = ? sin(?α ) cos(?α ) 0 = sin α 0 0 α = artg(? A / B) ?C (4)将AB绕坐标原点逆时针旋转 α 角, 使其与回到原位,有: 0 0 1 sin α cosα 0 cosα T4 =? sin α 0 (5) 将AB平移回原来位置, 有: 0 0 0 0 1 1 T5 = 0 /A 组合变换矩阵为: T = T1 ? T2 ? T3 ? T4 ? T5 y x o 2 1 y x o 1 2 (四)三维图形的几何变换 表3-4 三维图形典型变换及其变换矩阵 表3-4 三维图形典型变换及其变换矩阵 表3-4 三维图形典型变换及其变换矩阵 表3-4 三维图形典型变换及其变换矩阵 表3-5 基本投影变换 1.虚拟现实基本概念 是指利用计算机模拟产生一个三维空间的虚拟环境,并在环境中结合不同的输入、输出设备与虚拟物体进行交互操作。在此环境中,操作者可感受立体视觉,声觉、触觉等,就象身临其境一样。其中交互式实时三维图形的真实感是其基本功能。它除需要前述各种图形处理技术和算法外,还必须具备高性能的三维图形处理硬件。 三、真实感图形显示技术 2.虚拟现实的技术特征 图3-33 数据手套 图3-34 头盔显示器 3.虚拟现实系统的关键技术 (1)环境建模技术 是应用计算机技术生成虚拟世界的基础,亦是虚拟现实技术的核心内容。 (2)跟踪
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