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Flash CS3动画制作基础教程 王国省 夏其表 主编 第8章 交互动画制作基础 本章导读 本章学习目标 本章重点 本章内容 应用举例 本章小结 课后习题 本章导读 Flash不仅可以用于制作生动有趣、色彩亮丽鲜明的一般动画,还可以实现一些按钮控制、鼠标跟随和动态网页等特殊效果的动画。这些特殊动画效果的实现往往需要使用大量的ActionScript语句。ActionScript语句是Flash中提供的一种动作脚本语言,能够面向对象进行编程,具备强大的交互功能。通过Actions中相应语句的调用,能使Flash实现许多特殊的功能,制作交互动画等。 本章学习目标 掌握“动作”面板的使用 了解Actions语句的语法规则 熟练掌握常用的Actions语句 本章重点 “动作”面板的使用 Actions语句概述 Actions语句的语法规则 常用的Actions语句 本章内容 8.1 ”动作“面板的使用 8.2 Actions简介 8.3 常用的Actions语句 8.4 Actions语句的应用 8.5 应用举例 8.1 “动作”面板的使用 8.1.1 动作工具箱 8.1.2 脚本导航器 8.1.3 脚本窗口 “动作”面板 “动作“面板主要包括动作工具箱、脚本导航器和脚本编辑窗口三部分组成。 8.1.1 动作工具箱 用户可以通过动作工具箱浏览Actions元素的分类列表,如图所示 8.1.2 脚本导航器 脚本导航器可显示含有脚本的帧、按钮和影片剪辑等Flash元素,如图所示 8.1.3 脚本窗口 脚本窗口中的工具图8-4 脚本窗口中的工具 8.2 Actions简介 8.2.1 ActionScript语法基础 8.2.2 ActionScript语法规则 8.2.1 ActionScript语法基础 ActionScript语句一般由变量、函数、表达式和运算符等组成。 变量 变量可以看作是用于存储信息的容器,能将数据保存在里面。 在Flash CS3中,变量主要由以下几种类型: (1)数值型变量:一般用于存储一些特定的数值,如年龄等。 (2)逻辑变量:用于判断指定的条件是否成立,其值有两种,即True或False。 (3)字符串变量:主要用于保存特定的文本信息,如姓名等。 (4)对象型变量:用于存储对象型的数据。 (5)电影片段型变量:用于存储电影片段型数据。 (6)未定义型变量:当一个变量没有赋予任何值时,即为未定义型。 变量 变量由变量名和变量值组成,变量名用来区分各个不同的变量 。 在为变量命名时,必须遵守下面的一些规则: (1)变量名只能包含字母、数字、下划线和美元符号$,不能有空格和特殊符号;变量名通常以小写字母开头,不能以数字开头。 (2)变量名必须是唯一的。在保持意义明确的同时尽可能地保持变量名简短。 (3)变量名不能是逻辑变量和关键字,例如True、False都是逻辑编辑,if、for等都是关键字,不能用作变量名称。 (4)使用变量前要先定义再使用。 函数 函数是用于对常量和变量等进行某种运算的方法,如求最大值、最小值等,它是ActionScript语句的基本组成部分,是一种能够完成一定功能的代码块。 Flash中函数分为系统函数和自定义函数。系统函数是Flash自带的已经编写好的函数,用户只要直接调用即可,如求最大值的max()、求最小值的min()等。自定义函数是由用户根据自己的需要自行定义,在Flash中可以使用function语句进行自定义函数。 函数 定义函数的格式如下: function 函数名([参数1,参数2,……参数N]) { 语句; } function ([参数1,参数2,……参数N]) { 语句; } 表达式和函数 表达式是用于为变量赋值的语句,在Flash CS3中有数值表达式、字符串表达式和逻辑表达式等。 8.2.2 ActionScript语法规则 ActionScript脚本语言和其他语言一样,也有一定的语法规则。在编写ActionScript脚本时,一定要遵守这些语法规则,其中常用的语法有点、大括号、圆括号、分号、关键字、字母大小写和注释等。 8.3 常用的Actions语句 停止语句stop: stop(); 播放语句Play: play(); 跳转并播放语句gotoAndPlay : gotoAndPlay([scene,] frame); 8.3 常用的Actions语句 跳转并停止语句gotoAndStop: gotoAndStop([scene,] frame); 开始按钮动作语句: on (release) { play(
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