韩国发展动漫产业的政策措施评析.docVIP

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韩国发展动漫产业的政策措施评析.doc

韩国发展动漫产业的政策措施评析动漫产业是以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫 直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。作为创意产业的典型代表,动漫 产业对现代社会有着广泛而深刻的经济文化渗透力,是现代社会的“无烟工业”、2l世纪的朝阳产业。 近年来,动漫产业受到国人广泛关注,这不仅是因 为我国在动漫领域曾经有过辉煌的历史,更因长期以来日本、美国等动漫输出大国占据着中国庞大的动漫消费市场,并对我国造成深远的文化影响。亚洲邻国韩国自 20世纪90年末期以来不断推动本国动漫产业的发展,并从日、美两个动漫产业大国的夹缝中崛起,其发展所走过的道路和历史经验值得我们学习和借鉴。 ? ??? 自20世纪60年代以来,韩国经济飞速发展,由一个农业国转变为一个新兴工业化国家。从20世纪60-90年代初,30多年间以年平均8.2%的增长速度 创造了所谓的“汉江奇迹”。韩国的企业以家族经营为中心,在政府重点发展重工业为主的战略下发展,并形成以财阀大集团为主的强力政府主导型经济发展体制。 对于国土面积仅有9.93万平方公里、人口4500万的韩国来说,由于国内市场狭小,且严重缺乏自然资源,因此,从20世纪60年代开始实施以出口为导向 的经济发展战略,通过先从国外进口能源和原材料,经过加工生产以后,再把制成品销往国外。韩国依赖国内的大量廉价劳动力和政府对出口企业的补贴,从而使经 济得到了快速增长。但是恰恰在这个过程中,韩国经济运行对世界尤其是对美国和日本等少数发达资本主义国家经济产生了严重的依赖性。 ?? 进入20世纪90年代,随着美国对韩贸易政策的转变以及因日本经济衰退导致的日元贬值,韩国经济开始走向衰退。1996年由于全球需求不振,韩国出口增长 率从1995年的30.3%锐减到1996年的3.8%,经常项目赤字从1995年的100.61亿美元激增至237.2亿美元,GDP增长率下降到 7.1%,经济衰退迹象明显。1997年亚洲金融危机的爆发更使整个韩国经济几乎崩溃。在这样的背景下,1998年,经历了亚洲金融风暴的韩国果断地调整 国家经济发展战略,对未来产业的布局和发展进行了战略性调整,明确提出“文化立国”方针,将文化产业作为21世纪韩国的立国之本,向世人昭示了韩国将由 “制造业为主”的战后经济发展战略向发展“文化产业”转变。韩国政府在文化观光部建立了下属机构——文化产业局,作为专管机构负责文化产业政策的制定。几 年来,韩国文化产业发展迅猛,尤其在动画、游戏领域成绩斐然。截至2003年,韩国的文化产业总产值已占GDP的5%。韩国动漫产业的产值超过汽车行业成 为韩国第三大支柱产业,其动漫产品及其衍生产品的产值占全球动漫产值的30%,是中国的30倍。 ??? 目前韩国已经成为世界三大动画生产国之一,成为亚洲乃至世界数字内容产业的主宰者之一。据韩国出版商协会统计,2003年韩国动画的销售额为3200亿韩 元,加上卡通等衍生产品,总的市场销售额为7700亿韩元(约2.7亿美元),占世界市场份额的0.4%,每年向海外出口0.8-1亿美元。虽然所占份额 仍然不高,但产业增长速度很快。2004上半年,韩国漫画的出版品种较2003年同期上升了17.5%,销售册数上升了5.2%。在2003年,韩国文化 观光部制定的《漫画产业发展中长期计划(2003-2007年)》中提出,至2007年韩国漫画制作规模要达到5000亿韩元,消费市场达1兆韩元,使国 产漫画市场占有率提高到70%,销售市场与借阅市场各占40%和60%,出口占10%。2006年1月4日,韩国文化观光部又发表了《动画产业中期增长战 略》,提出了新的目标:将现在每年只有3000亿韩元的韩国动画市场规模在2010年之前提高到l兆韩元。为此,韩国政府将在2006-2010年间投资 764亿韩元(约7.36亿元人民币),以推动产业发展。 ??? 在游戏领域,韩国同样呈现出巨大的发展潜力以及在亚太地区的强大竞争力。据韩国文化观光部下属韩国游戏产业开发院2005年7月6日公布的《2005年大 韩民国游戏白皮书》显示,2004年韩国网络游戏高速增长,增幅高达31.5%,产值达到1.0186亿韩元,在历史上首次突破1万亿大关,占全部游戏销 售额的61.9%。在游戏进出口方面,韩国出口达到3.88亿美元,进口2.5亿美元,贸易顺差为1.38亿美元。在主要出口地方面,对中国大陆的出口占 39.5%,居第一位;对日本的出口占24.9%,居第二位;对中国台湾的出口占17.9%。这样一来,韩国对中国的游戏出口占全部的50%以上。 2003年,韩国网络游戏收入为

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