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拉开精彩的序幕,让信息技术课堂更高效.doc
拉开精彩的序幕,让信息技术课堂更高效
摘 要:课堂导入既是课堂教学中的首要环节,又是重要环节,而该环节必须要成为其他部分最恰当、最精彩的开端。在信息技术课堂教学中,恰当地选择导入方法,有利于调动学生的学习积极性,使学生尽快进入上课状态,展开思维,自主学习,从而优化学习效果。根据教学经验,从游戏玩味、巧设疑难、营造情境等方面对信息技术课堂导入做了一定的总结和探讨。
关键词:信息技术课堂;游戏玩味;巧设疑难;营造情境
著名特级教师于漪曾经说过:“课的第一锤要敲在学生的心灵上,激发起他们思维的火花,或像磁石一样把学生牢牢地吸引住。”课堂导入是课堂教学的重要环节,是课堂教学的前奏,是温故知新、承上启下的必然途径。信息技术课堂教学中运用恰当的导入,最能吸引学生的注意力,使学生自然投入新课的学习氛围中,活跃学生思维,把学生引入无比瑰丽的知识世界,从而优化学习效果。而课堂导入没有固定的模式,它完全可因教学对象、目标等的不同而不同。因此,课堂导入成功与否,可以直接影响教学效果。通过多年的教学实践,本人总结了以下几种适合信息课堂使用的导入方式。
一、游戏玩味,鼓舞学习热情
德国教育家第斯多惠说:“教学的艺术不在于传授本领,而在于激励、唤醒和鼓舞。”这正是教学的本质所在。小学生都喜欢游戏,游戏是学生学习的催化剂,恰当地运用游戏既可激发学生的学习兴趣,又能鼓舞学生的学习热情,从而促使学生较快掌握所学技能,提高课堂效率。
如,教学《浏览图片》时,为了让学生更好地认识查看窗口的组成,我设计了一个“带我入座”的小游戏:以小组形式让学生展开竞赛,不仅要求小组中每个成员都要将所对应的工具栏或窗格拖动到准确的位置,还要求学生说出它们的特点,之后其他小组成员随机抽查,只有在规定时间内完成任务并通过小组间互查的同学,才算顺利过关并获得加分。游戏过程中,学生为了争取为自己小组加分,个个学得认真,还能积极地互帮互学,在快乐而紧张的游戏情境中,大大激发了学生的求知欲和学习积极性,鼓舞着学生的学习热情,活跃了课堂气氛,使学生人人都能积极主动参与到课堂学习中。
二、巧设疑难,激活学习思维
英国哲学家波普尔曾经说过:“科学知识的增长永远始于问题,终于问题。”因此,在教学新知时适当创设疑问,提出问题来引起学生的有意注意,激活学生的学习思维。巧妙地创设与学生知识背景密切相关,又使学生感兴趣的问题情境,在唤起学生主体意识的同时,激活了学生的学习思维,引发学生自主探索,推动学生积极主动地学习,使学生较快地掌握所学技能。
如,教学《遨游因特网》时,我设计了网上游世博的情境,这样引导学生:“你去过上海世博园吗?你到过哪些馆呢?你能给大家介绍一下吗?谁能来介绍一下中国馆呢?世博园中的154个馆你都去了吗?还想再去看看吗?今天老师就带着你们一起在网上游世博,再次感受世博园的独特风采,领略我们中国馆的雄浑有力,体会祖国三十多年来的辉煌成就。以此来引入课题,学生的学习思维被激活,他们不仅听得津津有味,操作练习也非常投入,真正达到学以致用的目的,从而体会到了信息技术课的神奇魅力。
三、营造情境,唤起探究欲望
信息技术教学中要根据教学目标,围绕教学内容,通过童话故事、谈话交流、生活情境等多种手段为学生创设生动形象、蕴涵哲理的情境,以此来激发学生浓厚的学习兴趣,调动学生学习的主动性,为学生营造良好的学习氛围。
情境手段一:童话故事中诱发好学之乐
爱听故事是孩子的天性,针对学生的年龄和心理特点,结合课堂教学内容和教学目标,设计富有童趣的故事内容,通过故事情境的创设,让学生有身临其境的感觉,增加课堂教学的趣味性,诱发学生快乐地学习,使学生在不知不觉中获得知识。
如,教学《调整图形》时,可以创设学生熟悉的童话故事:小红帽去看望生病的外婆――小红帽要拎着一篮好吃的东西去外婆家,她发现篮子太大不好拿,于是很自然地把学生引入怎样使篮子变小或把小红帽变大的学习氛围中,学生的学习热情一下子被调动起来,积极投入到缩放图形的学习之中。篮子成功变小后,小红帽在去的路上又遇到麻烦,前方的道路出现了三条路:一条是到外婆家的,一条是会遇到大灰狼的,还有一条是不通的。此时已入故事情境中的学生深知,为了使小红帽顺利到达外婆家,就必须把她转向正确的方向,学生在不知不觉中认识及掌握了旋转图形的方法。通过“故事”激发学习兴趣,促使学生快乐地投入到学习之中,学习效果是可想而知的。
情境手段二:谈话交流中促进新知吸收
教师精心设计与教学内容密切相关的谈话内容,有助于把教学内容与学生的情感体验结合在一起,促进学生吸收新知识,从学生喜爱的话题出发,循序渐进地进行教学,使学生在“润物细无声”中开始新知学习。
如,教学《信息和信息技术》时,由于学生对
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