FLASH MX 动作脚本编写讲义.ppt

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FLASH MX 动作脚本 淮永建 博士 北京林业大学计算机系 动作面板 脚本语言 语法规则 小点语法 动作脚本中小点用来表示和对象或电影剪辑相关联的属性或方法;也可以用来识别电影剪辑、变量、函数或对象的目标路径;小点语法以对象名开始,后接小点以要指定的元素结束。 BALLMC._x; BALLMC.play(); _root.functions.buildGameBoard(); 创建绝对目标路径 _parent.stop(); 引用当前电影剪辑的上一级电影剪辑 脚本语言 大括号 表示语句快 on(release){ myDate=new Date(); …………} 分号 动作脚本语句的结束 脚本语言 函数定义 Function myFunction(name, age, reader) 函数调用 myFunction(“huai”,30,true); 脚本语言不区分大小写,只有关键字区分大小写 避免使用和内置对象相同的变量名 date=new Date(); 脚本语言 脚本语言注释 使用comment动作给脚本添加批注 //创建新的Date对象 关键字 20个关键字 脚本语言 常量 If(key.getCode==key.ENTER){ alert=“开始游戏!”; controlMc.gotoAndStop(); } 数据类型 数据类型 初始类 字符串值,数值和逻辑值 引用类 电影剪辑、对象 数据类型 字符串值 “beijing” ‘forest’ 字符串连接操作 + Greeting=“hello, ”+firstname; 转义字符 “hello\n” \b \t 数据类型 数值型 双精度浮点值 + - * / % ++ -- Math.sqrt(100); 逻辑值 true false 数据类型 对象 属性的集合。每个属性都有自己的名称和值。可以使用小点运算符指定对象和属性 可以使用动作脚本的内置对象来访问特定类型的信息 Square=Math.sqrt(100); 可以通过动作脚本的MovieClip对象方法对场景中的电影剪辑符号进行操作 mcInstanceName.play(); mcInstanceName.nextFrame(); 也可以创建自定义的对象 数据类型 电影剪辑 电影剪辑数据类型允许使用MovieClip对象的方法控制电影剪辑符号; myClip.startDrag(true); 空值 null 未定义值 变量 变量:信息的容器。可以存放任何数据类型的值。 命名规则 合法标示符; 不能使用关键字; 变量赋值 不必明确定义变量的数据类型,当变量被赋值可以确定其数据类型。 动作脚本计算表达式时,根据表达式需要,会自动实现数据类型转换 “beijing”+7 变量声明 常规变量 使用set variable动作 赋值运算符= 声明本地变量 var语句 全局变量 _global.myName=“George” 测试变量的值 Trace( myName ) 变量使用 先声明后使用 getURL(myWebsite); 运算符 优先级 Total=2+4*3; Tatal=(2+4)*3; 结合性 Total=2*4*3; Tatal=(2*4)*3; 运算符 算术运算符 + - * / % ++ -- i++ i=i+1 比较运算符 | = |= 字符串运算符 “hello”+”huaiyj” 逻辑运算符 || ! 相同运算符 == === != !== 赋值运算符 = += -= *= %= /= X+=15; x=x+15; 动作脚本编写 使用动作面板 添加交互元素 给按钮添加动作 用户可以通过Action动作创建交互电影 动作,当指定事件发生时运行的指令 按钮添加动作的方法 鼠标和键盘事件 On(press) on(release) 用脚本控制电影剪辑 添加交互元素 事件 鼠标事件 、键盘事件、电影剪辑事件 On(press) on(release) on(keypress”Left”) onClipEvent(load) 动作 startDrag(“ _root.a”,true) 帧动作 按钮/电影剪辑/文本 交互脚本编写 帧动作、电影剪辑动作和按钮动作 注意:如果选定的帧不是关键帧,动作附加给前一个关键帧;如果选定的不是按钮、电影剪辑和帧,或者选定多个对象,则动作面板提示无法应用动作。 添加动作方法 电影剪辑、按钮实例命名 使用目标路

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