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纹理映射的构造 从数学的观点来看,映射M可用下式描述 (u, v)= F(x, y, z) (u, v)?TextureSpace 颜色纹理 参数曲面 (x, y, z) = F (u, v) 定义了二维参数空间到三维物体空间的映射关系 当将参数空间和纹理空间等同(两者之间关系由一仿射变换确定)起来时,若 F 可逆,则纹理映射关系等价于参数曲面自身定义的逆映射 (u, v) = F-1 (x, y, z) 对复杂的高次参数曲面,其逆映射一般无法解析表达! 一般采用数值求解技术来离散求得 颜色纹理 例: 高为 h,半径为 r 的圆柱面可用下面的参数形式来表达 x=r cosθ y=r sinθ 0≤θ≤2π,0≤ψ≤1 z=hψ 若通过下述线性变换将纹理空间[0,1]×[0,1]与参数空间[0,2π]×[0,1]等同起来 u =θ/ 2π υ=ψ 则由该圆柱面的参数表达式,容易得到从景物空间到纹理空间的纹理映射表达式 颜色纹理 纹理空间 参数空间 景物空间 颜色纹理 颜色纹理 缺陷: 只能在光滑表面上描绘各种事先定义的花纹图案 不能表现由于表面的微观几何形状凹凸不平而呈现出来的粗糙质感 4.3.1 几何纹理映射技术 颜色纹理映射技术主要用来在光滑表面上绘制制定的花纹图案,如果试图采用颜色纹理映射技术,即对现实生活中某个表面粗糙、存在细小凹凸的物体拍摄一副数字图像,然后将它映射到指定的光滑物体表面上,期望由此绘制出来的图像可以产生粗糙、凹凸不平的效果,最后发现结果并不能令人满意。 粗糙表面的法矢量具有一个比较小的随机分量,这使得其上的光线反射方向也具有一定的随机分量。Blinn用表面法矢量的扰动产生凹凸不平的真实感效果。 4.4 阴影的生成 阴影是现实生活中一个很常见的光照现象,在真实感图 形学中,通过阴影可以反映出物体之间的相互位置关系, 增加图形图像的立体效果,极大地增强真实感。 阴影可以分为本影和半影。本影是指物体表面上那些 没有被任何光源直接照射到的部分,半影是指物体表面上 那些被某些特定光源或特定光源的一部分直接照射到,但 不是被所有光源直接照射到的部分。 场景绘制时,先利用消隐技术确定物体表面的可见部分或者是像素所对应的物体表面上的可见点,然后应用光照模型计算物体表面上可见点的亮度,这时如果根据光源是否可以直接照射到物体表面上当前可见点来取舍光源的照明效果,则绘制出来的图像具有阴影的效果。 线投射算法和光线追踪算法可以用于阴影的生成。 对光线投射算法而言,如果光源不能直接照射到像素所对应的物体表面上的可见点,则物体表面上当前可见点的亮度只包含环境光反射项。 对光线追踪算法而言,如果光源不能直接照射到当前追踪到的物体表面上的点,则该点反射的光亮度只包括简单光照模型中的环境光反射项、来自其它物体经当前表面镜面反射的光亮度、来自其他物体经当前表面规则透射的光亮度。 4.4 阴影的生成 4.5 图形反走样技术 在光栅显示器上显示直线段或曲线段时或多或少地呈现锯齿状。原因用这有限个像素表示连续的直线段、曲线段就必须对直线段、曲线段进行采样,最终在光栅显示器上表示直线段或曲线段的只是一个个离散的有一定面积的像素。 这种用离散量表示连续量引起的失真现象称之为走样(aliasing)。用于减少或消除这种失真现象的技术称为反走样(antialiasing)。 反走样的方法有两种:一种是提高采样率,以高于显示 分辨率的精度对画面进行计算,然后以某种方式取平均 获得低分辨率的显示图像;另一种方法是把像素看成一 个区域,求出像素内各可见物体所占据的面积,然后对 这些物体的光亮度进行面积加权平均。 图4-14 点采样的图形走样 4.5 图形反走样技术 4.6 用OpenGL生成真实感图形 OpenGL提供的函数可以方便地实现隐藏面消除、光照计算、纹理映射。 OpenGL中隐藏面的消除采用的是Z缓冲器算法。 glEnable(GL_DEPTH_TEST )和glDisable(GL_DEPTH_TEST ) 打开和禁止深度测试。 OpenGL进行光照计算时采用的是简单光照模型,只考虑光源直接照射下物体表面的反射,不考虑
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