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一、为不同的刚体指定不同的解算器:
在MEL下书写:
rigidBody –edit –solver rigidSolver1
刚体 -编辑 -解算器 刚体解算器1
rigidBody –edit –solver rigidSolver2
刚体 -编辑 -解算器 刚体解算器2
二、 软体/刚体
菜单:Soft/Rigid Bodies--Paint Soft Body Weights Tool
菜单:软体/刚体-绘制软体权重工具
笔刷绘制权重快捷键:
B-调节笔刷的大小
N+鼠左-调节笔刷值的大小
U-快捷菜单切换replace\add\scale\smooth
软体案例:利用软体动力学吹起气球
1、将气球的模型指定为软体,创建时选择 Duplicate,make copy soft(复制,使复制体为软体),勾选hide non-soft object(隐藏非软体对象)、 Make non-soft goal(使非软体对象成为目标)
2、选择软体下的粒子,进入单粒子选择模式,在Component Editor(组件编辑器)中,按气球的下部向上部的方向,依次对不同高度的粒子设置权重,下部的权重高(如0.9),上部的粒子权重低(如0.2),也就是下面硬,上面软。同时,也可对粒子整体的权重进行设置,如0.7
3、为软体下的粒子设置生命值,如5
4、在soft body attributes(软体属性)下取消enforce count from history(强制从历史记数)
5、播放动画,当粒子发射5秒后,气球随粒子的死亡而消失,在解算器下面,将粒子当前状态设置为初始状态。
6、创建一个粒子发射器,删除它本身发射出来的粒子
7、将发射器移动至气球的下口位置,先选择气球软件中的粒子,再选择发射器,在粒子菜单下选择 Use Selected Emitter(使用选择的发射器)
8、播放动画,气球被成功地吹了起来。
9、设置发射器的发射时机,第一个关键帧:在第60帧时Rate=0;第二个关键帧:在第70帧时Rate=100。
三、制作雪球掉落在雪地里滚动后留下痕迹和凹槽的效果。
1.指定雪球为刚体
2.指定地面、房顶的雪为软体,创建时选择 Duplicate,make copy soft(复制,使复制体为软体),勾选hide non-soft object(隐藏非软体对象)、 Make non-soft goal(使非软体对象成为目标)
3.选择房顶的雪的粒子层,加选雪球,执行粒子碰撞
4.选择地面的雪的粒子层,加选雪球,执行粒子碰撞
5.分别调整地面、房顶的雪的粒子层的目标权重为0.(使目标软体更加柔软),调整conserve(守恒属性)为0,使粒子碰撞没有惯性,不会使地面的雪产生向下方向的错误变形。
6.分别设置房顶、地面及雪球的反弹为0
执行动画。
四、云层的制作
1.在流体特效菜单下创建一个空的3D容器,并调节容器尺寸和分辨率;
2.内容方式属性下,修改密度Desity属性为梯度,将速度Velocity等其他属性关闭。
3.设备opacity透明度如下:
4.在Textures纹理属性下,勾选Tetures opacity;
5.设置纹理属性shading如下:
6.调节Textures如下所示:
7.在灯光下Lightting下勾选自阴影Self Shadow
8.设置颜色color和自发光Incandescence如下:
9. 对Textures下的纹理时间Texture Time书写表达式制作动画效果:
fluidShape1.textureTime=time*0.2
10.制作蓝天背景
在流体特效菜单下创建一个新的空3D容器,并调节容器尺寸和分辨率;
使其能够包裹住制作完成的白云。
11. 内容方式属性下,修改密度Desity属性为梯度,将速度Velocity等其他属性关闭。
12.调整透明度、颜色如下:
五、爆炸烟雾的制作
主要参数:
六、火焰的制作:
小常识:正常条件下冶炼燃料的火焰颜色和温度对应: 暗红色:600摄氏度左右。 深红色:700摄氏度左右。 橘红色:1000摄氏度左右。 纯橘色:1100摄氏度左右。 金橘色:1200摄氏度左右。 金黄色:1300摄氏度左右。 金白色:1400摄氏度左右。 纯白色:1500摄氏度左右。 白蓝色:1500摄氏度以上。 天蓝色:一般冶炼达不到此程度。橘红金橘金黄金白纯白白蓝天蓝
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