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遊戲企劃CH06.ppt.ppt
遊戲模式 遊戲模式 (Game mode)是一群特定遊戲規則的總稱。 同樣的遊戲內容,如果套上不同的遊戲模式,就能重複利用同樣的內容來創造不同的樂趣。 遊戲劇情 許多遊戲中帶有故事,或是至少具有最基本的故事元素如角色、背景等。全面失控 就是劇情重點大於美感與遊戲過程。 遊戲故事是遊戲中一連串發生事件的安排。 一個完整的故事,其實是透過一連串「故事事件」(故事中的一個小片段) 所組成。 用各種不同的方式去組合與串接這些故事事件時,就形成了我們常聽到的各種遊戲故事發展類型 互動性 互動性指的是玩家與遊戲之間的交互行為。 互動是一個介於兩個或更多個角色的循環過程。在這個過程中這些角色彼此輪番的聆聽(listen)、思考(think)與述說(speak)。 其實就是電腦最基本的「輸入資料」(input)、「處裡輸入」(process)與「輸出結果」(output)的意思。 遊戲互動介面設計 設計遊戲中的互動一般分成三大部分。 玩家操作遊戲的操作設計部分 遊戲呈現給玩家的畫面與音效的回饋部份 遊戲本身處裡玩家輸入的遊戲過程部分。 決策 做決策是遊戲有別於傳統媒體如電影、小說或戲劇之處。 遊戲最大的樂趣就在於互動性。互動性需要完家的參與,而玩家參與的過程中,最常做的事情就是做決策。 遊戲中的各種決策 決定遊戲故事發展的方向 衡量敵我實力的消長 衡量反應的時機 衡量物理與力量的因素 決策為主的設計方法 以決策為主的設計,第一步就是要找出遊戲中玩家可以做的各種決策。 然後針對每個抉策的場合,列出玩家可以做的選項,以及每個選項選擇之後的結果。 對於專業的遊戲企劃,還有一個更重要的衡量因素,就是要做這個決策所需要花的成本,與這個決策在遊戲樂趣中的價值是否值得。 提供兩難的抉擇 當玩家被迫要做「魚與熊掌」的取捨時,遊戲就成功提供了做決策的樂趣。 策略遊戲是最好的例子。 玩家可以選擇要先開發自己的資源,還是要先對鄰國發動戰爭,搶奪別人的資源? 可以衡量的成果 當玩家在做決策時,決策後所導致的結果─特別是玩家會得到什麼與失去什麼,往往是決策過程一個重要的考量。 玩家必須知道他做各種抉擇的後果─會得到什麼與失去什麽,這樣的抉擇對玩家才是有意義,也才能保持遊戲最重要的公平性。 隱性的抉擇 v.s. 顯性的抉擇 在遊戲中有些決策的設計很一目了然:譬如與NPC對話時,在畫面上出現可以回話的選單,讓玩家直接做選擇。這種把可以做的選項,直接赤裸裸攤在玩家面前的選擇,我們稱為顯性的抉擇。 好的企劃懂得把玩家可以做的決策,與遊戲的主題做緊密的結合,讓玩家在決策的過程中得到樂趣。 遊戲的本質 遊戲設計 Game Design 關於「快樂與成就」的研究 心流:快樂與成就感其實是來自於「高度專注」的心理狀態下。 這個概念 米哈里 教授定義為「最理想的滿足與從事經驗」。 玩遊戲、創造藝術、運動競賽、從事工作或心靈實踐,「心流」都是人類超越極限、獲得勝利的一個深層而獨特的動機。 當人們全神貫注在活動中時,會喪失時間感,並有極大的滿足感;此時,人們便進入「心流」的狀態中。 為什麼玩家會喜歡玩遊戲? 因為遊戲提供了一連串精心設計的各種挑戰,並且給予玩家克服挑戰的遊戲規則,與明確的勝利條件。 就像運動一樣,遊戲創造了一個讓玩家高度專注「追求勝利」的心理環境,使玩家產生克服挑戰、獲得勝利的深層動機。 在這樣的過程中,我們說玩家進入了「心流」的狀態,得到快樂與成就感。 什麼是遊戲? 遊戲是一連串精心設計的挑戰,並且給予玩家克服挑戰的遊戲規則,與明確的勝利條件。 遊戲使用包括故事劇情與背景設定,用來強化玩家的融入與認同感。 玩家必須參與遊戲進行的過程,透過輸入裝置 (如鍵盤、滑鼠或手把) 操作遊戲角色,而遊戲透過畫面與音效,即時的把反應回饋給玩家,使玩家可以保持在這種高度專注的心理狀態。 好玩帶 Mihaly Csikszentmihalyi先生在他對最佳遊戲經驗的研究中,研究了玩家操作遊戲的技巧、以及他感覺到遊戲的挑戰難度、以及玩家在遊戲過程中是否持續感覺到挑戰的樂趣。 樂趣會讓人完全身陷其中,甚至忘記了時光的流逝,完全專注在遊戲中。 保持玩家在好玩帶中 玩家在點A1開始玩遊戲。他對遊戲了解不多,而此時挑戰也都很簡單。 如果這時候挑戰變的急速增加,玩家就會感到挫折,因為遊戲難度超過他的技能,如圖中A2點。 假設玩家沒有因為挫折而放棄遊戲,那麼最終他應該可以學會它需要的技能。 所以如果遊戲挑戰沒有隨玩家技能增加,那玩家會逐漸感到不耐煩,因為遊戲變的太容易過關,如圖中A3點。 而當挑戰增加時,玩家又會融入遊戲中,直到遊戲難度達到玩家技巧所能應付的程度(A4點)。 不論是固定劇情遊戲或是其他遊戲的步調,是要讓玩家保持在A4的域內,這裡玩家的技巧與遊戲的難度相當。 心流的八個原則 進入心流的
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