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MMOO_1

网络游戏运营课程 为公司营收负责,确保游戏正常健康的维持下去。 代理运营模式 代理运营和自主研发是现阶段国内 MMORPG领域最为常见的商业运营模式,同时也是最为成功的商业运营模式之一。 代理运营即是指运营商从研发商手中将产品代理过来,进行相应的本地化和产品化后,推向市场和用户,进行相应的商业行为,并以此获得利益。 此模式在国内市场相对还较为原始的时代,有着极大的优势,诸如可以迅速扩大产品线、产品类型选择多样化、周期短回报快等,因此在国内网游产业发展的前期和中期,由于市场产品还未饱和,因此代理运营模式发展迅速,并因此崛起了一批优秀的企业。 但这样的模式也有着明显的缺点,例如产品风格不匹配、产品本地化效果欠佳、产品维护周期较长、市场运作能力弱、销售渠道不畅等,代理运营模式都存在各式各样的问题和麻烦,这些问题严重制约了该模式的后续发展。同时随着商业利益需求的不断最大化,越来越多的企业开始将目光放在了下一种更有利的商业模式上。 代理运营模式随着发展,还存在独代、区代等变异模式,但与代理运营模式相比,核心并未发生改变,故在此略过不提。 自主研发模式 要解决代理运营模式中存在的各种问题,自主研发模式无疑是首选,自己研发产品除了可以自主运营以外,还可以通过技术转让、产品输出及合作运营等各种方式,灵活经营。 相比代理运营模式,自主研发模式无疑具备有更多的自主性及利益最大化优势,但具备优势的同时,国内的自主研发模式也因为人才欠缺、产品特性、开发周期等各种原因,给这种主流模式带来了一定制约。 人才欠缺导致国内许多自主研发的产品基本无法保证定时结案,拖延工期甚至直接遭遇无法跨越的技术壁垒而夭折的项目比比皆是。 产品特性和 上的贫乏,导致了国内的产品往往同质化严重,一旦有一款成功的产品,则抄袭者蜂拥而上,即使明知成功机会渺茫,也要奋力去争一线生机。 而开发周期相对较长,则会制约公司的发展,同时因为产业的不成熟性,较长的开发周期也往往会导致产品在开发过程中,数易其稿,最终打包出来的产品与最开始的开发目标往往大相径庭。 虽然和诸多的不足和制约,但自主研发模式仍然会是未来国内网游市场中最主要的游戏运营模式,同时这种模式也最符合绝大多数产品利益链上各方的利益。 联合运营模式 合作经营模式 产品买断/控股经营模式 流量导入分成模式 运营工作循环 运营团队的基本构成通常被称为“6+1”,这里的“6”包括市场宣传、新手、活动、事件、商城、版本,“1”是指运维。除此之外,运营团队中还可能包括运营美术、 数据分析、海外专员三块职责。需要说明的是,架构中关于以上岗位职责的描述与实际人员数量的配置无关,既可以有一种岗位多人担任的情况,也可能出现一人兼任多种岗位职责的情形。 1.?产品总监/经理: ? 做好项目(系列)各指标的预测 ? 完成项目(系列)部各阶段的指标 ? 项目(系列)部内的人事管理 2.?市场宣传: ? 市场: ? 制订市场推广、合作、广告投放方案 ? 项目组季度市场费用的规划、控制 ? 所负责市场活动执行相关; ? 所负责市场活动结项; ? 推进CPA市场合作,异业合作,包括新人推广等事宜 ??宣传: ? 日常新闻、公告的发布 ? 论坛管理,并将用户有益的建议及时反馈给产品经理 ? 制定宣传推广计划并主导实施,以及做好相关事后分析 ? IGA商务合作 3.?技术运维: ? 运营活动的技术支持(前期的需求分析,中期的活动执行,后期的数据统计等) ? 新游戏版本的测试和发布 ? 游戏异常技术事件的处理 ? 协助事件专员进行 客服事件处理 ? 配合实施公司级相关技术项目 ? 游戏技术的日常维护和优化 4.?商城: 保障商城商品的销售: ? 1)新品道具上线前,进行功能测试和验证 ? 2)制定商城销售计划(包含商品出售的时间、定价等) ? 3)道具表内容的管理,销售节点的更新(游戏商城、页面商城) ? 4)道具销售的相关宣传和促销活动 道具销售、促销、收入数据的统计分析; 节点收入活动的策划; 现有收入情况的改进。 5.?活动: ? 制定活动计划并主导实施,以及做好相关事后分析 ? 线下活动部分,比如各地的网吧比赛等 活动的最终目的只有2个:活跃和收入。 工作内容: 制定活动计划并主导实施,以及做好相关事后分析 线下活动部分,比如各地的网吧比赛等 ? 需要注意: 1、游戏活动开展节奏 2、游戏Bug补偿 6.?事件: ? 按规则处理客服事件 ? 将集中发生的事件、影响较大的事件、用户有益的建议等,及时反馈给产品经理 7.?新手: ? 检查、收集、分析、反馈新手阶段玩家的游戏问题和玩家流失点 ? 针对新手玩家,及时提出改进优化建议 不是所有人都像你一样。 不同的游戏,“新手”程度不同。 工作内容: 检查、收集、分析、反

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