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第六章心理遊戲
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第六章
心理遊戲
有一天狐狸請鶴吃晚飯,鶴很高興的就答應了,到了狐狸家,這才發現每道菜都用很淺的碟子裝的,而且湯湯水水,鶴的嘴卻是又長又硬,根本沒辦法吃到東西,一頓飯下來只能餓著肚子,什麼也沒吃著。臨別時 狐狸還故作抱歉狀:「鶴小姐,您太客氣了,這些菜恐怕不合您胃口吧!」,鶴回答說:「哪裡!今天晚上我吃得很快活,下星期我想回請您來吃飯,您願意賞光嗎?」狐狸連聲說好。
一週過去,狐狸來到鶴家,準備好好享受一頓晚餐。沒想到當鶴把晚餐端出來時 ,狐狸卻愕住了,原來鶴用細口高瓶,裝著各式菜餚,狐狸的舌頭無法伸進去吃著任何美味,這時,鶴對狐狸說:「希望您今晚能盡情的享用!」
--伊索寓言--
第一節 心理遊戲的定義
一、心理遊戲的定義
遊戲是藉著與人進行一系列的曖昧溝通(表面上可能看起來像互補溝通),而達成一個可預期的負向感受的結果。
通常遊戲的進行在社會訊息看來是一個很合理的互補溝通,但其中隱藏的心理訊息終將導致一個可預期的負向感受,當一個人在玩遊戲時他們自己不一定知道是遊戲,所以遊戲有幾個特性:
(一)遊戲是重複的:有人玩遊戲時會習慣於某一種類型他所偏好的遊戲,即使對手、情境都不一樣,遊戲的類型仍是相同的。
(二)玩遊戲時,缺少成人自我狀態的察覺:有時即使遊戲已玩完了,還沒有發覺自己是在玩遊戲。
(三)遊戲結束,總會經驗到一個負向的扭曲感覺(Racket feeling)。
(四)玩遊戲的雙方,總是在交換內心隱藏的心理訊息。
(五)玩遊戲的過程中有一個轉換的過程,在結果時常常會覺得這結果並不是我開始時想要的。
我們可以用一個諮商的過程來說明:
cl1:你認為我的情況會變好嗎?
co1:很難說,要看情況。
cl2:要看什麼情況?
co2:有些人很努力,情況就改善了。
cl3:只要我努力的話,就會變好,對嗎?
co3:…也許吧!
cl4:聽你的口氣,好像沒有把握。
co4:嗯,…有時候很難說。
cl5:所以即使我努力,也不會有用的,對嗎?
co5:我們可以試試看。
cl6:萬一試了沒用怎麼辦?(攻擊的口氣)
co6:我也不知道。(挫折感)
案主邀請諮商員進入遊戲的過程,諮商員沒有覺察而有了曖昧的溝通,最後便以負向的感受作為收場。
第二節 心理遊戲的歷程
在TA中可以用三種方式來說明遊戲的進行,分別是(一)心理遊戲的公式(Formula G)(二)卡普曼戲劇三角形(三)曖昧溝通,當然,除此之外,共生的關係,漠視的反應也都可以說明心理遊戲的行為。
一、心理遊戲的公式(Formula G)
心理遊戲的公式包含六個部分
餌 + 鉤 = 反應 ─→ 轉換 ─→ 混亂 ─→ 結局
(Cons) (Gimmicks) (Response) (Switch) (Cross-up) (Payoff)
餌:通常是一種陷阱,可能是某種情境、狀況、刺激。
鉤:是指某個人的特質,是腳本的訊息。
反應:是一般社交訊息的互補式溝通,心理訊息則試探是否可以鉤住
轉換:一旦心理訊息和對方鉤住,進行交換心理訊息,角色便開始變化。
混亂:雙方進行一個混亂的溝通,夾雜著生氣、得意、難過、報復、悲傷等不一的感受。
結局:得到了扭曲感覺(Racket feeling)。
舉例來說:
陳小姐常常遺忘東西,有時忘了錢包有時忘了帶鑰匙,而辦公室裡朱小姐總是會熱心幫她找到,甚至常常提醒陳小姐。朱小姐自己覺得可以幫助別人是一件愉快的事,陳小姐也十分感激朱小姐。可是久了之後,陳小姐似乎很依賴朱小姐,有時東西找不到還生朱小姐的氣,朱小姐心理很不舒服,發誓在也不要管陳小姐了。可是每次陳小姐開口請求協助時,朱小姐似乎很難拒絕,總覺得不幫忙很有罪惡感,她似乎有一種「樂於助人」的特質。
二、以卡普曼戲劇三角形來看心理遊戲
Stephen karpman(1968)設計了一個戲劇三角形的概念,他假設每一場遊戲就是一個小小的戲劇,而劇中有三個位置,也就是三個角色:拯救者(Rescuer,簡稱R),迫害者(Persecutor,簡稱P)和受害者(Victim,簡稱V),人們在玩心理遊戲時,雖然沒有
P R
V
圖6—1 卡普曼戲劇三角形
那麼清楚、精確,但往往會選擇劇中的某一個角色,同時也會變換位置。
迫害者(P) :通常會看輕對方,認為對方是不好的,沒價值的。
拯救者(R) :主動提供對方協助,無論對方需不需要。
受害者(V) :往往自居弱者,自認為自己不行,沒有能力、價值。
三個
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