3DMAX如何渲染双面阴影.docVIP

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3ds Max 详解双面阴影材质的制作    显而易见作品中的那片绿叶烘托了画面的气氛,使画面生动充实,为作品的成功起到了重要作用。现在问题的焦点是我们如何制作这种材质了,特别是要表现出叶片后物体投射的阴影。我们将把目光投向以插入 scanline 中的 raytrace 渲染器,我们将借助 raytrace 材质并完全靠 max 自身的能力来完成。    这部分当然是基础,好吧就让我们来熟悉一下 max 中 raytrace 材质的各部分参数设置。打开材质编辑器,选择任一样纹球将材质类型改为 raytrace 这时材质编辑器将显示 raytrace 材质的设置参数, 第一栏是标准参数 ( 如图 1 ),这一栏十分重要,通过设置不同的参数可以模拟出不同的材质。下面列举重要的参数的意义: Ambient: 控制阴影要吸收的环境颜色。 Reflect: 设置反射强度 Luminosity: 用 Diffuse 颜色代替阴影部分的表面 Transparency: 设定材???的透明度 Index of Refraction: 设置材质的折射率, Environment: 指定环境贴图    第二栏是扩展参数面板(如图 2 ),在这里主要进行模拟全局照明,半透明性及荧光效果的设置(我们要的双面阴影也将在这里设置)。 Extra lighting: 根据表面法线的方向给表面均匀地添加额外的光线和颜色(当用它模拟全局照明时,只需将颜色样本设置为附近的物体的颜色即可) Translucency: 在表面上随机地添加额外的光线和颜色,不考虑表面法线的方向,并允许显示表面后的 阴影 Fluorescence: 给表面添加或减少颜色,用白光照亮表面,使当前场景中的光线无效 Tran sparency Environment: 给透明表面添加环境贴图使它看上去像一个折射图象 Color Density: 根据它的厚度增加透明表面的饱和度(就像是在给彩色玻璃着色) Fog Density: 根据它的厚度给透明表面添加不透明颜色 Reflection Type: 允许选择反射是否用 Diffuse 颜色进行分层。默认情况下,随着反射的增加它会使 Diffuse 颜色变暗。激活这个设置可以让 Diffuse 颜色显示在底层。熟悉了 Raytrace 的这些基本参数设置后,最后我们来看看 aytrace 控件(如图 3 ),在这里我们可以进行一些高级的设置。如关闭不需要的折射反射,提高光线跟踪的循环深度以及设置反走样,模糊和衰减。下面列举 Raytracer 控件和它们的功能。 Raytrace Reflections: 打开或关闭反射物体的光线跟踪, Raytrace Reflactions: 打开或关闭折射物体的光线跟踪, Reflect Falloff: 在这个距离上将反射变暗至黑色, Reflact Falloff: 在这个距离上将折射变暗至黑色 Bump Map Effect: 对 Bump 贴图在光线跟踪中的反射和折射效果进行调整 Raytraced Reflection and Refraction Antialiase: 允许使用长度计算来模糊或虚焦光线跟踪的效果 Options: 在全局范围或在本地范围内打开或关闭各种现象的光线跟踪, Global Parameters: 控制循环的层次和渲染的加速以及设置全局的反走样方式, Local Exclude: 某物体不影响当前的材质 , Global Exclude: 某物体不影响任何 Raytrace 材质。 图 2 图 3   好了开始我们的制作吧!先创建如图所示的场景,我们将把圆柱体的阴影投射到兰色拱型物体的背后。   在材质编辑器中创建一 raytrace 材质,并按如图所示设置标准参数。   如图设置扩展参数,各参数的意义可参照上面写的 raytrace 基础。   最后在 Ambient 应用树叶纹理, Diffuse 通道应用 Composite 混合贴图,然后在 map1 应用 Falloff 贴图增强边缘的褪色效果,在 map2 应用树叶纹理。将 Ambient 通道的树叶纹理复制到 Bump 通道,产生凹凸感。 做好后的材质效果如图所示。    好了从 4 个角度渲染本场景,看看此材质的效果,还不错吧。

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