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(word)运营推广策划案

运营推广策划案 编写人: 网络营销博客 策划目的:最大限度吸引人,最大限度留住人,最大限度产生消费 棋牌游戏群体分析. 1 玩家玩游戏原因分析——如何让人来玩. 3 玩家心理需求分析————如何留住玩家. 4 游戏运营推广思路:. 6 高校学生推广方案. 6 推广对象的特点:. 6 推广对象集中地区:. 7 推广对象需求:. 7 两条路线:. 8 白领、公务员推广. 9 第一:推广对象:. 9 第二:推广对象日常行为喜欢习惯分析. 9 第三:推广方式确定. 10 第四:推广方式的具体操作. 10 第一类:网站论坛推广. 10 第二类:博客推广. 11 第三类:固定场所、楼层POP及影视推广. 13 第四类:QQ群发推广. 14 第五类:报纸新闻推广. 15 棋牌游戏群体分析 2004-2005年棋牌调数据分析 从上图我们可以大致分析出,潜在付费用户空间还是很大的! 综合这两张图片数据,我们可以大致分析出几点: 第一: 消费者付费意识并未完全激活,还存在很多的激活空间 第二: 如果我们把两种图片结合下,我们可以初步的找到一个交合点: 图一:有56%的打算付费人群,5.8%的用户是付费用户,这两者占总数61.8% 图二:游戏玩家年段主要集中在18岁——30岁之间 占总数的70% 依据市场调研报告,结合图一图二,我们可以得出这样一个结论:付费用户与打算付费用户主要集中占据在年龄阶段在18——30岁之间的用户群,这就证明,我们的玩家推广定位就应该定位在高校学生与白领两个人群内 玩家玩游戏原因分析——如何让人来玩 1、随流跟风:”为什么玩游戏?朋友都在玩呀,不玩跟他们就没共同语言了“或者“我GF/BF一天到晚玩游戏,我不跟着玩在旁边看着他们玩太无聊了” 对于持这种心理的玩家,游戏的宣传造势工作起着非常重要的引导工作。这些玩家中大部分是对游戏本身没有自己的好坏判定标准的,甚至是对游戏一无所知,他们判断一个游戏是否好玩的唯一标准就是玩的人多不多,有多少朋友在玩。 这就是口口相传营销,口口相传营销——传播介质一定要精准历练 2、交流:“现在上网聊天越来越没意思了,QQ上面除了你吃了吗在干什么就没什么可说的了,玩游戏就不同了,一般子人讨论来讨论去这才有意思”或者“一大群网友各聊各的特没劲,自从一起加入##帮派之后大家有商有量的热闹多了”。。。 早在文字MUD时代,游戏中的各种交流形式就已经大大超越了普通聊天室的功能而大受欢迎。尤其是游戏中关于帮派的设置,能给玩家一种特殊的归属感,能让他们产生一种集体团队的荣誉感,更为聊天内容增加了一个永恒的话题。 针对玩家这种心理,最好的满足方式是通过论坛或是开设俱乐部来聚拢人气 3、无聊:“上网不就是打发时间吗?总得找点事做呀”很多上班白领,空闲时间比较多,需要一种既休闲,又容易上手的游戏,而棋牌游戏正好吻合这一要求,黄金岛的目标人群定位就是定位为上班一族! 这种无聊心理的玩家不少,但大多不在网络游戏用户群之内,因为他们对游戏本身并没有过多兴趣,所以不会坚持玩下去,更不用说交费玩游戏。所以,他们大多只会在游戏的免费推广时期过来凑凑热闹,等游戏收费了对游戏的新鲜感也没了就会走人。他们虽然不是网络游戏针对的用户群,却是每个游戏最大的潜在客户群体。 这对白领或公务员营销推广,主要是看媒体介质推广的力度 玩家心理需求分析————如何留住玩家 积分奖励: 通过积分可以获取一定的奖励,现实中得不到这种好处; 要求:游戏里开设积分兑奖功能 赌博心理: 男人好赌,在现实中与人赌棋时,担心赌棋输得太多经济有负担,而在虚拟中赌棋输了也不会损失太多;这类玩家集中玩诈金花、斗牛、梭哈!而且从目前棋牌游戏运营商的运营方向来看(很多是搞真钱博彩),这种博彩心理的人群,是最容易产生消费!寻求刺激,挑衅心理很突出! 要求:在公网游戏竞技平台上,把刺激性比较大的游戏,架设上去 游戏币奖励或随机道具奖励: 即,玩家玩到某种程度就可以赠送一定量的游戏币,如腾讯玩满20局送2000欢乐豆,玩满40局送3000,玩满80局送4000!随即道具奖励,即玩家玩蛮多少局或是达到什么经验的时候,随即赠送一些道具! 要求:这个就要看具体的赛制规定,最好是有这种奖励机制。至少要让人有盼头! 虚荣心理:“游戏里面就是比现实来得爽,这是作为玩家的普通心理。游戏,本来就是为了满足玩家在现实中寻找不到的成就感。而网络游戏中,一些虚拟的游戏封号,往往是勾引玩家不断深入游戏的动力。封号本身没什么,主要是它能在体现玩家的技术或是实力! 要求:游戏账号开设等级分类,根据不同的等级,给予不同的封号,可以用封建等级,也可以用现在最流行的士兵等级! 寻求网恋:很多玩家,包括女性玩家,都

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