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顶点着色器入门
定点着色器入门(续)??
2008-08-10 12:35:49|??分类: 游戏 |??标签: |字号大中小?订阅
顶点着色器(vertex shader)是一个在图形卡的GPU上执行的程序,它替换了固定功能管线(fixed function pipeline)中的变换(transformation)和光照(lighting)阶段。(这不是百分之百的正确,因为顶点着色器可以被Direct3D运行时(Direct3D runtime)以软件模拟,如果硬件不支持顶点着色器的话)。图17.1说明了管线中顶点着色器替换的部件。
从图17.1,我们知道,顶点以局部坐标输入到顶点着色器,并且必须输出齐次剪裁空间的有颜色的顶点。(经投影矩阵变换顶点后的空间称作齐次剪裁空间(homogeneous clip space)。因此,要把一个顶点从局部空间变换到齐次坐标空间,我们必须应用下列变换序列:世界变换(world transformation),视图变换(view transformation)和投影变换(projection transformation),它们分别由世界矩阵,视图矩阵和投影矩阵来完成。)对于点元(point primitive),顶点着色器也被用于操作每个顶点的顶点大小。
?由于顶点着色器是我们(在HLSL中)写的一个自定义程序,因此我们在图形效果方面获得了极大的自由性。我们不再受限于Direct3D的固定光照算法。此外,应用程序操纵顶点位置的能力也有了多样性,例如:cloth simulation,粒子系统的点大小操纵,还有顶点混合/morphing。此外,我们的顶点数据结构更自由了,并且可以在可编程管线中包含比在固定功能管线中多得多的数据。
?顶点着色器仍然是相对新的特性,并且许多图形卡不支持它们,特别是随DirectX 9发布的较新版本的顶点着色器。通过检查D3DCAPS9结构的VertexShaderVersion成员,可以测试顶点着色器的版本。下列代码段展示了这一点:
// If the devices supported version is less than version 2.0
if( caps.VertexShaderVersion D3DVS VERSION(2, 0) )
???? // Then vertex shader version 2.0 is not supported on this device. 我们看到D3D_VERSION的两个参数分别接收主和次版本号。现在,D3DXCompileShaderFromFile函数支持顶点着色器版本1.1和2.0。
?
17.1顶点声明
我们已经使用自由顶点格式(flexible vertex format,FVF)来描述顶点结构中的各分量。但是,在可编程管线中,顶点数据包含的数据比用FVF所能表达的多很多。因此,我们通常使用更具表达性并且更强大的顶点声明(vertex declaration)。注意:如果FVF能够描述我们的顶点格式我们仍然可以在可编程管线中使用它。不管用何种方法,只是为了方便,同样FVF会在内部被转换为一个顶点声明。
17.1.1 描述顶点声明
我们将一个顶点声明描述为一个D3DVERTEXELEMENT9结构的数组。D3DVERTEXELEMENT9数组中的每个成员描述了一个顶点的分量。所以,如果你的顶点结构有三个分量(例如:位置、法线、颜色),那么其相应的顶点声明将描述3个D3DVERTEXELEMENT9结构的数组。这个D3DVERTEXELEMENT9结构定义如下:
typedef struct _D3DVERTEXELEMENT9 {
?? ??BYTE Stream;
???? BYTE Offset;
???? BYTE Type;
???? BYTE Method;
???? BYTE Usage;
???? BYTE UsageIndex;
} D3DVERTEXELEMENT9; ?Stream——指定与顶点分量相关联的流
ffset——偏移,按字节,相对于顶点结构成员的顶点分量的开始。例如,如果顶点结构是:
struct Vertex
{
???? D3DXVECTOR3 pos;
???? D3DXVECTOR3 normal;
}; ……pos分量的偏移是0,因为它是第一个分量;normal分量的偏移是12,因为sizeof(pos) = 12。换句话说,normal分量以Vertex的第12个字节为开始。
Type——指定数据类型。它可以是D3DDECLTYPE枚举类型的任意成员;完整列表请参见文档。常用类型如下:
??????? D3DDECLTYPE_FLOAT1——浮点数
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