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赛车教程pdf3
若熟悉了基本的u3d界面,请在此下载赛车教程的资源包和三本原文pdf教程
/support/resources/tutorials/car-tutorial
首先对照下边给出链接中网络上的前两本pdf翻译,完成拼装赛车和参数调整。这些都进行玩之后,请继续看这本教程。
U3d脚本学习之赛车教程pdf3
赛车教程是u3d实例教程中的第一个,包括三个pdf,如果下载了资源并且按照前两个pdf走了一遍,应该对u3d的模式有了点认识。强大的用户界面确实很方便,脚本写好后拖拽到对象上就可以用了,而且在用户界面中可以不打开脚本文件,直接修改成员属性。赛车教程的第三个pdf是关于脚本的,最好能仔细阅读,这里做一点简单翻译,水平有限望大家指正。
另外对于前两个pdf文件,网络上有前辈做了翻译,可以在以下地址找到:
Pdf1:/unfly/blog/item/f76e25d96ea2f5fb38012f0c.html
Pdf2:/unfly/blog/item/cff216c2337a7827e5dd3baa.html
引擎盖之下 —— 赛车脚本研究
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我们已经了解了如何从3d模型,脚本和内建组建创建一个赛车对象,也简单了解了一些可以在用户界面中调整的变量,并且对其如何参与调整赛车的行为有了感性认识。
接下来是做更深的探讨的时间了,让我们了解下赛车内部的构造,看看他的引擎——脚本。
双击car.js,将在脚本编辑器中打开这个文件。
这个程序初看上去有点吓人,500多行的代码,大量的变量和函数。不必担心,我们的脚本是结构化的,简单易读。函数的名字简洁并且能够表示它的作用。加上注释之后,你会发现这些脚本并不凌乱。
对于阅读这些脚本的方法,我们建议您找到一个合适的入口,然后顺序地阅读。这个文件中的入口是Start()、Update()和FixedUpdate()。
这些“主要函数”均调用了其他的函数,当我们从start()函数开始看的时候,我们会发现它调用了SetupWheelColliders()这个函数。然后进入这个函数阅读,阅读完这个函数之后返回Start()函数,接下来轮到SetupCenterOfMass()了,我们就这样一个一个函数地阅读,就像程序运行的顺序一样,这样就会对程序运行的流程有一个感性认识了。
我们会这样阅读所有的函数,虽然不必解释每一行程序,但是我们会涉及到程序运行中每一个重要的步骤,从初始化到每一帧中的各种操作。闲话不叙了,让我们开始吧。
最重要的是什么?
因为我们有方便的编辑器、拖拽的操作方式和内建的组件(components)系统,所以使用unity3d工作很轻松。U3d管理模型的导入,我们则在几次简单的鼠标点击中完成完成碰撞检测、渲染和物理系统。
在脚本中,我们主要操作这些组件(components),当然你会发现我们为了决定赛车的下一步动作,要做很多的计算,而这些计算在游戏中是完全不可避免的部分。如果你想做出更复杂的计算,则必须写一些操作逻辑。实质上简单来说,做这些运算的目的不过是为了给组件一个正确的数值而已。
如果你觉得不知所措,无从下手,那么可以试着以下述问题为核心,并且思考一下为了完成这些问题,我们需要做什么:
刚体
车轮的碰撞检测
我们要做的计算和命令
请思考类似下边的问题:
为我们的赛车模型添加一个刚体组件之后,就可以用物理的方式操作赛车了。具体的实现方式则是计算赛车的动力和阻力。
通过车轮的碰撞检测,我们可以控制赛车和路面的接触。
Start() —— 一切的开始:
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这个函数是我们对赛车做初始化的地方。这个函数仅在脚本开始运行的时候执行一次,执行在Update()函数之前。这个函数一般用来初始化程序的先决条件。在赛车的脚本中,Start()首先访问的函数是:
SetupWheelColliders()
我们关联到赛车的轮子有四个,这些轮子在检视器(inspector)中被分为“前轮”和“后轮”两个数组。在这个函数中,我们实现了碰撞器,令车轮和赛车的下表面产生互动。在这个函数的第一步,我们从访问SetupWheelFrictionCurve()函数开始。
SetupWheelFrictionCurve()
在SetupWheelFrictionCurve()中我们创建了一个新的WheelFrictionCurve,并且为其分配了一个适合我们的赛车的值。WheelFrictionCurve描述了
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