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游戏质量不错,可惜没有被feature在最佳位置。 在ipad上,在英国 自己的游戏自己爱,我们一年出一游戏,而出版商一年出一百个甚至更多的游戏,对我们来说是百分之百的爱和精力,而对他们来说只是百分之一甚至更少的爱和精力,总归有心理落差。 他们发了很多网站的review,这很好,我们在finger balance的时候大网站根本不会来review, 免费版一直没有推出就是因为,要集成第3方的广告,但是他们要去和第3方广告公司沟通,然后再跟我们沟通,如果有bug,就更麻烦,一来二去就相当吃力 前面提到过,基本上要用到真金白银推广的地方,一开始出版商都是不会去做的,除非你的游戏有不错的销售势头,他才会锦上添花,但是雪中送炭不可能 制作,市场,推广,要分别联系不同的人员 反馈不是很及时,有时需要催。有时出版商的联络人还无法做决定,还需请示上级 出版商进来之后系统会变得复杂,你要准备好handle复杂系统 优点 出版商指派的制作人在游戏打磨时候会根据他的经验,给予你不少有用的建议,会按重要程度排序给你,最重要的就是一定要改的,不太重要的你可以自己决定 我听说有些游戏会被出版商卡住,说是质量不好,一直要求改,我们倒没有碰到这个问题,开发过程中和他们的合作还是很愉快。他们提出的绝大多数要求,也是我们自己都意识到要修改的部分。 出版商有专门的QA团队,可以帮助你在游戏上线前检测游戏质量,检查是否符合Apple的要求,以帮助你顺利通过Apple的审核,他们的游戏送审很快,一周最多两周可以通过审核。 到现在为止,我们聊了两个游戏出版的典型案例,一个是中国区的Android游戏,150万免费下载,一个是全球的ios游戏,3万不到的收费下载 游戏上传,游戏介绍,贴截图等等销售时的工作基本都有出版商包办 因为出版商的名气,基本上你的游戏会被大部分的知名游戏网站报道 他们是1%,你是100%,大的出版公司和小的独立开发公司之间必然的矛盾。但是Timing很重要,如果是一个出版公司刚刚进入一个市场,他把你的作品当作打头炮的产品, 独立游戏公司和大型出版商之间,一定是一对很难调和的矛盾,但是又分不开的一对利益共同体, 关键点在于,你们对于这个游戏的价值的认可是否一致。如果达成一致了就比较好谈。有点像对赌, 如果你对这个游戏的期待值比较低,那很简单,拿预付或拿分成,他们对此的期待值也不高。 但是如果你们对这个游戏的期待很高比如说100万美元,他们觉得有可能但是只是1%,这就不行。 话说回来,如果你对这个游戏期待很低,他们觉得高 也不work,他们会逼你打磨游戏,你会觉得没有必要。出版商会亏。 如果让我重新来谈,onetaphero,肯定会把这里所有的条款都好好的谈清楚,而且避免全球发行。 现在是一个精耕细作的时代,中日韩任何一个国家的市场做好 都足以养活一个10个人团队。而这些国家的市场又非常的不同,不能再像以前那样一个英文版打天下,而且仅仅是翻译也不够,翻成中文,还是facebook twitter账户登陆有什么用呢。 市场已经越来越细,刚开始的那种粗放式发行已经不行了,所以一个普通的出版商很难应对全球各地那么多不同的市场。 如何让出版商对你的游戏青眯,寻找各种机会接触出版商,一个可以在网上发游戏给出版商看,或者多参加专业游戏展,随声携带游戏demo,演示给出版商看。 游戏展门票贵怎么办,这么展会都有些游戏颁奖 可以去 把游戏比赛的deadline作为MileStone 现在整个行业非常火热,手机设备很多,应用商店也很多,开发者也很多,出版商也很多。 试水的 再找别人 gold rush的时代已经结束,放一个游戏上去就能赚钱的时代已经结束,要准备钱推广,如果没有 如果有人问我要巴西市场的发行权,我会非常有兴趣的和他谈,找到合适的合作模式。 但是我们错了 游戏的市场表现 不到三万份的收费下载(3个月) 收入不及成本的1/6 虽然媒体评价非常好 Touch Arcade 8月十佳游戏 4.5/5 MetaCritic 8月十佳游戏 84/100 148Apps 4.5/5 哪里出了问题? 只被feature在游戏分类 没有立即拿出真金白银来推广 如果前两周销量一般,更不会有后续推广 免费版迟迟无法推出 我们在“啪啪英雄”上的出版经验 出版商的不足 市场推广不给力 沟通成本太高,执行效率低。 没有集成第三方sdk的自由 全球发行,没有细致的本地化 我们在“啪啪英雄”上的出版经验 出版商的优势 + 专职制作人为你的游戏把关 + QA团队会保证你游戏符合Apple的要求,这样你的游戏在上传给Apple后可以迅速通过他们的审核 + 一手包办所有的销售工作 + 几乎所有知名的游戏网站都会报道你的游戏 两个出版商游戏案例对比 下载量: 20k,

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