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第三章可分解产生式系统的搜索策略
第三章 可分解产生式系统的搜索策略
3.1 与或图搜索
本章主要内容:
与或图的解法*
解图耗散的计算*
与或图启发搜索算法AO*
极小极大搜索过程*
α—β搜索过程
一 相关概念
1.与节点:数据库分解得到的子节点 (分解)
或节点:数据库使用某规则后得到的子节点 (变化) 见图3.1 与或图
2.K—连接符 :从一个父节点指向一组K个后继节点的节点集。
(对照图3.1说明,只有1—和2—两种连接符.若全为1—连接符,则为普通图)。
3. 解节点集N:包含若干目标节点。
二 解图的求法 重点,要会搜索解图
从节点n 开始,正确选择一个连接符;再丛该连接符所指的每一个后继节点出发,
继续选一个连接符,如此下去直到产生的每一个后继节点成为节点集N中的一个元素
为止。
(图3.2 给出的三个解图)
三 解图的耗散计算
若n 是N中元素,则K(n,N)=0;
若n 有连接符指向后继节点,则
其中为该连接符的耗散。
③ 最佳解图的耗散——最佳耗散。图3.2,=5。
四. 能解与不能解
若非终节点有“或”节点时,其子节点至少一个能解,则该节点能解。
能解节点
若非终节点有“与”节点时,仅当子节点全能解,则该节点能解。
若非终节点有“或”节点时,均不能解,则该节点不能解。
2.不能解节点
若非终节点有“与”节点时,至少一个子节点不能解,则该节点不能解。
3.2与或图启发搜索算法AO*
一 、算法:P105 (只考虑分量,深度不能说明问题)
与A及A*算法的区别:4—6步完成自顶向下的图生成,7—12步完成自下而上的耗
散值修正计算,进行连接符的标记及节点能解标记。
3.3 博弈树的搜索
讨论双人完备信息博弈问题的搜索策略。
双人完备信息:两位对手轮流走,知道对方前面的走步,能估计出对方未来的走步可能。
1 分钱币游戏
图 3.4 MIN——人,MAX——计算机,每个选手每次将其中一堆分成数目不等的两
小堆 ,直到某选手无法再分成不等的小堆为输。
状态图3.4
计算机必须考虑应对人的每种方法,故可看成与节点;而计算机判断清楚以后,只
选其中一种方法,看成或节点,实际是与或图搜索。图中粗线表示计算机致胜的与或解
图。
解图代表了从开局到终局的弈法,这对许多博弈问题不可实现。应把目标确定为寻
找一步好棋,等对手回应后再找另一步好棋的实用策略。——极小极大搜索过程。
2 极小极大搜索过程 重点,要会搜索
看出未来几步棋(有限深度)后,从当前可能走的步中选一步相对好棋来走。
有极值 MAX 取 + +∞ MAX赢
棋局估计函数 MIN 取‐ ‐∞ MIN 赢
均态 取0
(MAX——程序方,MIN——人,MAX先走)
图3.5是一个考虑两步棋的例子:MIN层取最小(有利于选手,按最坏打算),MAX
层取最大(不利于选手)。
算法见P14(不细讲):
第一阶段②—④:宽度优先法生成规定深度的全部博弈树,计算值;
第二阶段⑥—⑧:从底向上倒推估值,直到初始节点S,由选较好的走步,
对手响应后,以当前状态为S,重复调用该过程。
例题:3×3一字棋:九宫棋盘轮流下子,谁先成三字一线即胜。程序方(MAX)先走,
棋子“X”,人方(MIN)为“0”,设搜索两步棋。
规定为:MAX三子成线的可能数—MIN三子成线的可能数。
若P是MAX胜节点,取=∞,若MIN获胜,取。
MAX第一次走步前的搜索:(考虑对称性)
MAX第二轮走步前的搜索(设对方走成):
MAX第三步搜索(略画)。
3 α—β搜索过程
是对MIN/MAX过程的改进。MIN/MAX法先生成全部规定深度搜索树,然后再进行
端节点估值和倒推计算,显然降低效率。如图3.8。
基本思想:不一定生成全部搜索树再倒推估值(例-∞),把生成节点与估值结合
起来,即:深度优先生成节点后马上估值,再根据一定的条件判定,尽早剪掉无用的分支。
例:如图3.9一字棋。
说明:深度优先生成完第6个节点后,即可判定第1个节点倒推值为-1,这说明:
s节点的倒推值不会小于-1(因其取下层的极大值);称为
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