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由网络游戏想到的产训结合的教学方法.doc
由网络游戏想到的产训结合的教学方法 【摘 要】本文从网络游戏组织运行方式入手,通过分析网络游戏致人成瘾的原因,力图把其中因素应用于产训结合的教学方法中来,以给生产实习教学改革提供参考。 【关键词】网络游戏;教学改革;产训结合的教学方法 0 引言 网络游戏的危害已经众所周知了,技校就不乏有这样的学生。白天上课就在教室趴着睡觉,一到晚上就爬围墙出去上网玩网游。更甚者完全放弃了学业,整天泡在网吧,在网吧睡觉,在网吧吃饭。其中的休闲游戏类和角色扮演类,[1-2]这两类游戏均有不同的致瘾特点。这里以角色扮演类游戏为例来分析其中原因。一款游戏,它首先有一个明确的目标――升级。不同的等级就有着完全不同的能力。而升级是一件比较枯燥而漫长的过程,为了弥补这一问题,在升级的练习中就有了任务和完成任务后获得的奖励――装备。而且做任务过程中有团队合作,而在网游这个小小的社会中,等级和装备是自我价值的体现。其实在我们学校教学过程中也有明确的目标――毕业,找到好工作。但是很多同学却不愿意为了这个目标而奋斗,却愿意为了能在虚拟世界中升级而殚精竭虑。造成这一情况的因素,也就是我们在教学实际中所需要学习、研究和改进的地方。我们可以借鉴网络游戏中积极的因素用于产训结合的实训中。我们通过以下几点来分析: 1 把付出的努力量化为可见的数值 很多同学会抱怨:我努力了,但是成绩还是没有提高,操作水平还是没有进展。其实他是有进步的,但是在短时间内不可以显现出来。而网游则不一样。他有明确的量化机制。比如你杀一个“怪”,就能得到多少经验点,而经验点达到某一个数值,就可以升一级。所以我们在教学实际中,尽量把努力量化为可见的数值。笔者曾经做过一个实验。学校来了一批产品,开始我只要求班里同学尽力做,不准偷懒,老师会依据表现给出平时分数。结果班里同学都不积极,慢吞吞加工产品,有同学甚至还故意弄坏刀具,而免于加工产品。于是笔者换了另外一种方法。每加工一个合格的工件,期末成绩的平时分就得0.5分,废一个工件扣2分,总分不超过100分,每天在黑板上公布出来。同学加工的积极性一下就高了起来。努力的加工工件,计算着自己已经拿到的分数。所以在实训教学中,量化考核是一个基础。 2 目标的明确性 一入学校,我们便给同学一个目标:在学校努力学习技能,出去找一份好工作。可是这个目标对于同学来说太遥远和虚幻了。有很大一部分同学入校初很努力,但久了便松懈了下来。因为他们会迷茫于我今天做的事情到底和目标有没有关系,或者关系有多大。而网游却帮我们解决了这个问题。它把目标逐级细化。比如在网游中每升10级,角色人物能力在某些方面就有可见的提升,这样不断吸引玩家不断前行。在产训结合的教学中我们也可以采用这一方法。我们把产品加工分为四个等级:依次为学徒工、熟练工、合同工和竞赛集训人员。不同的等级有着不同的考核制度和奖励。学徒工阶段,主要是基础操作课题的训练,每一课题必须达到良好以上,然后以一综合工件为最终考核,最终考核计入期末总评成绩和作为熟练工的面试成绩。成绩通过者就可以成为熟练工。熟练工不仅可以参加平时课题训练还可以参加产品加工。为了鼓励产品加工,我们把不同的产品换算成似网游一样的“金币”。加工的产品越多,“金币”就越多。而不同数量的“金币”可以兑换不同的产品。比如说毛巾、牙膏、笔、零食和餐票等,每学期还颁发写有加工产品数的荣誉证书。熟练工只能进行一些产品的粗加工。当“金币”累计到一定数量,就可以参加合同工的考试。以一组合件作为考试件,考试合格的就可以成为合同工。合同工可以根据产品批次的大小组成加工团队,团队成员需要和学校签订报酬合同,规定加工完产品的时间、废品率和应该得到的报酬等,这实际就有了像在工厂对员工管理的雏形,因为加工的是产品的精加工,获得的报酬也较高。最后根据学生的表现,选择合适的人员进入到竞赛班。竞赛班成员因为要参加比赛的原因,拥有学校更加多的教学资源,无论从师资还是实习的材料设备,都得到优先的照顾。通过目标等级、细化,大部分同学都能够进入到所谓“熟练工”,参加产品加工,从而得到技能的提高。 3 团队精神的培养 一个没有人在线的游戏,也不会有其他人去玩,因为这是一个人与人交流的社会。产训结合的教学方式想在一个班级能够最终得到大家认可,必须要有一个共识和合作。我们必须营造一个参与的气氛。在实训实际过程中,可以分组进行一些竞赛,得胜者可以获得诸如棒棒糖一类的小奖品。也可以通过产品加工所得的一些经费组织一些活动,比如一个小的座谈会,准备一些瓜果即可。亦或者充作班费交由班主任处理。特别像“合同工”身份的同学,必须以团队的方式,选出加工负责人(组长),承接产品的加工。锻炼了学生的协作能力。 4 加工产品自我价值的体现 在网游中,得到一身好的装备,并不是因为这个装备有多强,最主要的是体现出自己的成就和价值。我们的
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