计算思维与信息表示辩析.ppt

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1976年,瑞士数学家欧拉(Euler)解决问题的办法是把陆地抽象为一个点,用连接两个点的线段表示桥梁,将该问题抽象成点与线连接图的数学问题。把一个实际问题抽象成合适的“数学模型”,这就是计算思维中的抽象。 1.2.4 计算机中信息单位 位(Bit):二进制数的最小单位,通常用“b”表示。 字节(Byte):以8位二进制数组成1个字节,通常用 “B”表示。最常用的基本单位 K 字节 1K = 1024 byte M(兆)字节 1M = 1024 K G(吉) 字节 1G = 1024 M T(太)字节 1T = 1024 G 字( word ):由若干个字节组成,通常我们把计算机一次所能处理的数据的最大位数称为该机器的字长。 著名计算机科学家沃思(Nikiklaus Wirth)提出一个公式: 算法 + 数据结构 = 程序 数据结构:对数据的描述。在程序中要指定用到哪些数据以及这些数据的类型和数据的组织形式 算法:对操作的描述。即要求计算机进行操作的步骤 1.3 计算机程序概述 一个程序除了算法和数据结构这主要要素外,还应当采用结构化程序设计方法进行程序设计,并且用某一种计算机语言表示 算法、数据结构、程序设计方法和语言工具是一个程序设计人员应具备的知识 什么是算法 广义地说,为解决一个问题而采取的方法和步骤,就称为“算法” 计算机算法可分为两大类别: 数值运算算法:求数值解 非数值运算算法:事务管理领域 例:图书检索,人事管理等 简单的算法举例 例: 求1×2×3×4×5 可以用最原始的方法进行: 步骤1:先求1*2,得到结果2。 步骤2:将步骤1得到的乘积2再乘以3,得到结果6。 步骤3:将6再乘以4,得24。 步骤4:将24再乘以5,得120。这就是最后的结果。 例: 求1×2×3×4×5× …×1000 太繁琐 改进的算法: 设变量t为被乘数 变量i为乘数 用循环算法求结果 S1:使t=1,或写成1=t S2:使i=2,或写成2 = i S3:使t与i相乘,乘积仍放在变量t中,可表示为:t*i =t S4:使i的值加1,即i+1 = i S5:如果i不大于5,返回重新执行S3;否则,算法结束 最后得到t的值就是 5!的值 若是1000? S1:使t=1,或写成1=t S2:使i=2,或写成2 = i S3:使t与i相乘,乘积仍放在变量t中,可表示为:t*i = t S4:使i的值加1,即i+1 = i S5:如果i不大于5,返回重新执行S3;否则,算法结束 最后得到t的值就是 5!的值 若求1×3×5×7×9×11 3 3 2 2 11 11 相当于i ≦11 算法的特性 一个有效算法应该具有以下特点: (1) 有穷性。一个算法应包含有限的操作步骤,而不能是无限的。 (2) 确定性。算法中的每一个步骤都应当是确定的,而不应当是含糊的、模棱两可的。 一个有效算法应该具有以下特点: (3) 有零个或多个输入。所谓输入是指在执行算法时需要从外界取得必要的信息。 (4) 有一个或多个输出。算法的目的是为了求解,“解” 就是输出。 没有输出的算法是没有意义的。 (5) 有效性。算法中的每一个步骤都应当能有效地执行,并得到确定的结果。 怎样表示一个算法 常用的方法有: 自然语言 传统流程图 结构化流程图 伪代码 …… 用自然语言表示算法 用自然语言表示通俗易懂,但文字冗长,容易出现歧义性 用自然语言描述包含分支和循环的算法,不很方便 除了很简单的问题外,一般不用自然语言 2.4.2用流程图表示算法 流程图是用一些图框来表示各种操作 用图形表示算法,直观形象,易于理解 起止框 输入输出框 处理框 判断框 流程线 连接点 x≧0 Y …… N …… 一个入口 两个出口 2.4.2用流程图表示算法 流程图是用一些图框来表示各种操作 用图形表示算法,直观形象,易于理解 起止框 输入输出框 判断框 流程线 连接点 ① ① 位置不够 大数学家欧拉把它转化成一个几何问题(如左图下)——一笔画问题。他不仅解决了此问题,且给出了连通图可以一笔画的充要条件是:奇点的数目不是0 个就是2 个(连到一点的数目如是奇数条,就称为奇点,如果是偶数条就称为偶点,要想一笔画成,必须中间点均是偶点,也就是有来路必有另一条去路,奇点只可能在两端,因此任何图能一笔画成,奇点要么没有要么在两端) 计算思维能力: 建立起利用计算机技术解决问题的思路,并理解问题的可求解性。 问题抽象 模型建立 算法设计 实现 阶码:表示小数点在该数中的位置 尾数:表示数的有效数值 机内码:为了能区分汉字与ASCII码,在计算机内部表示汉字时把国标码两个字节最高位改为1. 计算思维 与计算机中的信息表示 计算思维 计算机中的信息表示

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