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从现在开始,对话85后.doc
从现在开始,对话85后
当时间感、距离感、位置感同时处于高度变动之中,小宇宙自然要爆发,年青一代因环境而发生了重大的突变。此时,停止教化,启动对话,将会是一个好的开始
最近,我接收了一名来实习的90后小朋友。为了测试一下水准,我给了她一个可大可小的任务:组织一群她的小伙伴儿,对国内各家以兜售生活方式为主题的“逼格电商”进行购物体验,再交给我一份体验报告。
收到她的作业那天,我打开制作得怪漂亮的PPT,一页页翻动,看到一半时,我忍不住倒吸凉气、抓起电话对着一位著名风险投资人八卦:你肯定想不出来,你知道90后是怎么评价某某品牌的么?然后,就是两个70后老家伙在电话两端各自充满自我怀疑的唉声叹气。
比如,他们体验了向来以逼格高著称的某海派美学电商,这个品牌一向将“有爱的商品”打造成自身一个鲜明的标签,但是小朋友的评价是:这是“卖爱”,而不是“有爱”!而对于另一家70后心目中的文艺圣地,他们的评价则是:充满了老男人式的紧绷的无力感!总之,我提供的清单上的品牌,无一不惨遭“毒舌”,要么就是没有爱,要么就是不好玩,总之,所谓的高逼格就是另一种说法的:无!力!感!
而在这之外,他们也选出符合90后心目中体验最佳的国内外电商品牌推荐给我。说实话,作为一个非常关心这个话题的人,我一个都没听说过。打开一个个链接,扑面而来的混乱感、嘈杂感搞得我晕头转向。我面对他们的推荐,也点评了几个关键词:乱糟糟、可参与、有彩蛋。
最后,当我们坐下来,一项项去交流感受的时候,我深深地被他们的真实和自信打动了,这就是两个代际之间的巨大差异:对于70后来说,我们的体验首先是受到审美需求的驱动的,而审美必然是需要距离的,因此,70后才会把“逼格”挂在嘴边,在我们心目中最美的往往是最触不到、远远挂在在天边的那些人或物;而对于90后来说,刺激他们消费欲望的头号驱动力则是“参与”,对品牌的需求是好玩、可玩,甭管三七二十一,先让我一头扑进怀里玩闹一番再说。总之,你若端着,我就无感。
虽说是长江后浪推前浪,但是,眼下的后浪们也太不好管理了:特别是85后和90后的自我中心、情绪化、不合群、物质主义、缺乏远见,等等等等。直到这个瞬间彻底击中了我:也许事情并不是像我们所吐槽的那样简单?
时间感的改变
在80后、90后的成长历程中,整个中国社会的节奏完全变了,折子戏变成了硬摇滚,他学校门口的那条路甚至学校本身都可能已经完全不见,变成了房地产,他童年玩耍过的田野已经变成了度假酒店,特别是完全成长于92年之后的一代,物质财富摇身一变成为全社会最鲜明最共识的身份标签,这导致人们对工作、职业等长期关系的心理契约的牢固程度大大减弱,经济压力与自我包装成为指挥棒,在这种生存焦虑的干扰下,人们更容易轻率地做出变化或放弃的决定。
而在虚拟世界一边,最重要的精神消费从电视剧转变为网游,这个转化对人们时间感的影响也将是长期持续的。因此,除了用XX后这样的年龄标签来标示,我提议不妨用“脑残剧的一代”与“网游的一代”来区别今天的移民和原住民。
今天职场中掌握权力的人们依然以60、70后为主,在中国,这刚好是“脑残剧的一代”:青春期的成长历程,是电视剧统治娱乐市场的年代,电影衰落、图书不振、戏剧稀缺,脑残剧当仁不让地扮演了价值观布道者的角色。
脑残剧养大的一代,在行为模式中自然留下了相应的特点:节奏一定是循序渐进的、结局一定是大团圆的、主角一定是收获最多的、每一个角色都是有自己的背景的。所以,这一代在职场上普遍而言会比较忍得住寂寞,服从性好,容易接受过程中的“磨练”,因为他们相信未来早晚会变好,愿意为即使看起来遥不可及的大团圆埋单。
网游一代呢?
网游成瘾的关键在于“即时反馈”机制:无论动作对错,网游都会即时提供视觉或者听觉的强感官刺激,并且通过设计巧妙的积分回报体系,让游戏者越陷越深欲罢不能。在职场中,他们倾向于即时反馈和激励,反馈速度越快、激励周期越短,对他们的影响力就越大。游戏给人们带来的快感甚至变成了一种针对真实世界无聊无助的“补丁”。
因此,网游一代并不是变得“短视”,而是他们的心理反应机制变得更为“即时”。
在这样的潮流下,某家自创业以来都以高额虚拟股权为激励杀手锏的公司,也遭遇“激励疲软”,新员工对长期激励兴趣缺失,他们根本就没有与组织之间的长期心理契约,甚至很多人都从未打算坚持到有资格拿到虚拟股权的年限,这与公司好不好、薪酬高不高都关系不大,而是他们的“时间感”变了。因此,该公司不得不顺应潮流做出调整,对外宣布斥巨资提高新员工的起薪点,其实是调整了薪酬结构,调高短期激励在薪酬中的比重,而降低长期激励的相对份额。而这里的“短”,并不是一个长度概念,而是一个频率概念。从“高额”变成“高频”,这是后喻
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