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基于项目设计,引领Java语言课程教学实践.doc

基于项目设计,引领Java语言课程教学实践 摘要:针对现有Java教学中存在的诸多问题,提出以项目设计统领Java语言课程的教学方法。并以贪吃蛇游戏项目为例,对贪吃蛇游戏项目进行教学设计和教学实践,提升了Java语言课程的教学效果,激发了学生学习语言的兴趣,体现以“学生学习为中心”的教学模式。 关键词:项目设计;Java语言;游戏 中图分类号:TP311 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2014)08-1709-02 1 以项目设计统领Java语言课程 在移动互联网环境下,Java语言的通用性和平台移植性使它成为炙手可热的网络编程语言。它是一门知识,更是一项技能。顺应实际需求,高职高专院校计算机及相关专业大多开设了Java语言程序设计课程。但现有Java教学中存在的很多问题。主要表现在:一是教学方式单一,仍以课堂讲授为主,使得本来就有些枯燥的程序设计学习雪上加霜;二是实验教学效果不理想,实验内容不能很好的反映理论知识在实际中的应用;三是缺少必要的社会需求调查,教学内容不能充分满足工作实际,学生缺乏整体开发的理念;四是考核方式落后,仍以考试及格为考核目标。 在Java课程教学中采用基于项目设计统领教学的方法是解决传统教学中存在问题的一种很好的选择。项目设计教学以学生学习为中心,根据Java语言知识要求选取适合的项目,在教师的总体设计下,学生自主分析问题,对项目进行模块分解,制定方案,编码实现,完成软件项目测试等工作。建立在建构主义教学理论基础上的项目设计教学法夯实学生对知识的掌握,加强学生实际应用训练,培养学生的自主学习、分析问题、解决问题和协作能力,达到人才培养的目标。 2 贪吃蛇游戏项目教学设计 以学生学习为中心,注重编程能力和解决实际问题训练对于高职院校的学生来说尤为重要。教师的主导作用就是选择合适的教学项目,精心设计教学活动,将教学过程、软件开发和学生认知有机结合,最大程度达到教学要求,实现教学目标。 1)确定项目。根据Java语言知识结构选择适合的项目,确定项目时充分考虑项目的规模和难度系数,规模过大或技术含量过高,影响学生的自信心,规模过小或过于简单,实训目的达不到。再有选择项目时还要考虑项目与知识点的契合。如讲授Java类库、异常、多线程和用户图像界面等相关知识时,需选取不同的项目方案。该文以贪吃蛇游戏项目进行教学设计。贪吃蛇游戏项目设计主要训练学生学会Java组件的应用,运用Java图形和用户界面实现游戏功能以及学会Java程序调试等,进而使学生建立编程思想。 2)分解项目。根据教学目标,将贪吃蛇游戏项目划分为5个子项目,再根据每个子项目的具体要求进行细化。项目分解如图1。 授课前教师需将贪吃蛇游戏开发出来。然后做好项目实施前的相关案例收集工作,从不同角度、利用不同方法激发学生完成项目开发的兴趣。 3 贪吃蛇游戏项目教学实践 1)学生分组,确定项目负责人。 项目设计的需要。改变传统的课堂教学实验只是为了验证课本上或教师准备的实例的做法,注重项目的系统性和知识的综合性,加强学生间的协作,共同完成设计任务。 团队合作的需要。从培养学生团队合作意识,调动学生的主观能动性出发,采用项目组长负责制的分组方式。每组成员一般在3到5人,组长一人,负责项目设计的总体运行和任务分配。如贪吃蛇游戏项目以4人为一组,由组长将具体任务落到人头:一人负责创建带菜单的游戏界面,一人负责游戏级别调整,一人负责游戏运行,一人负责英雄榜和帮助。 2)搭建开发平台,选择适合的开发工具。 为了适应企业快速开发软件的能力需求,在搭建开发平台时考虑将开发工具、数据库、Web服务器等集成在一起的可视化开发环境,框架结构部分已由开发工具自动生成,减少不必要的编码,又有“所见即所得”的效果。如常用Java语言集成开发环境Eclipse等。学生有了一定的程序设计基础后,再使用非可视化的开发环境,锻炼学生的程序设计能力。 3)设计用户界面,引入评价机制。 先行安排界面设计既是游戏项目设计的需要,也是为了学生容易上手。这种先易后难、循序渐进的方法使学生产生满足感、成就感,激发进一步学习的热情。 游戏用户界面设计出来后,首先各小组选派一人阐述设计思想,然后各小组互评,最后选出优胜者,可以设计一些评价机制和鼓励办法,使学生不仅学会还要优化。 4)编写程序代码,建立程序设计思想。 根据学生的实际接受能力和企业用人需求,教师按照事先划分好的任务,用实例对每一个知识点进行讲解。教学过程中应避免面面俱到,贪多求全,像玩游戏一下尽可能让枯燥的编码充满乐趣。对于学生,充分发挥项目组的作用,从软件工程的角度出发,适当使用一些其他的辅助工具,提高综合运行能力,建立程序设计思想。 5)将考核贯穿学习过程,注重考核效果。 跟踪学生的整个学习过程,通过项目的完成情况考核学生的学

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