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浅析线性工作流在三维制作中的应用.doc
浅析线性工作流在三维制作中的应用
2005年前后,线性工作流的概念在国外被提出。进入21世纪以来,电脑早已普及到千家万户,却很少有人意识到在通过显示器观看图像时,自己的眼睛已经被显示器“欺骗”了,显示器由于输入电压、荧光粉类型等原因不能正确还原图像,使得人们通过显示器看到的图像在色彩和亮度上都有不同程度的失真。很多三维软件的用户其实也同样面临着类似的情况,在开启全局光后,场景实际上就应该已经足够明亮了,但渲染出的图像却总是显得昏暗,用户常常要增加额外的灯光,让场景渲染后看起来更明亮,而“Gamma”正是造成这种现象的关键所在。近年来,线性工作流已经成为业界的一个热门话题,但是在国内线性工作流却并没有得到人们的重视。文章将以3ds Max、V-Ray和CRT显示器为主要平台,探析线性工作流的基本原理及在三维制作中的用法,进一步讨论使用线性工作流的意义并展望其前景。
一、线性工作流的原理
线性工作流的使用,主要就是在制作中对硬件和软件进行一系列的设置和校正,以避免图像最终在显示器上失真,也可以简单地将线性工作流理解为关于Gamma校正的过程。一般情况下,在三维制作中最终输出的图像出现色彩和亮度偏差的主要原因有三点:第一,通过采集设备(如摄像机、照相机等)获取素材时产生了失真;第二,计算机软件在制作图像时产生了失真;第三,显示设备在呈现图像时产生了失真。除了以上三点原因外,人眼对图像的颜色和亮度的辨别也存在一定偏差。
线性工作流并不是只能用于3ds Max和V-Ray的组合中,其他的三维软件,例如Maya、Cinema4D等,也可以参考并使用这种对Gamma值的校正方式,只是在操作方式上有所不同。作为线性工作流的关键,Gamma值在图像中直接影响到在最终输出图像时色彩和亮度的还原度。如果不经过校正,现今的大多数显示器的Gamma值通常为2.2,一些型号较老的显示器的Gamma值通常约为2.5,Gamma值得数据越高,显示器显示出的图像失真就越大,而在线性模式下的Gamma应为1.0。3ds Max在默认状态下是关闭Gamma校正的,所以处理出的图像在通过Gamma2.2的显示器呈现时就会显得过于暗淡。如图1所示,当处于线性模式下,显示器和图片的亮度是1:1的关系,换句话说,如果图片亮度为0.5,那么在显示器上显示出的结果也会是0.5的亮度。
而事实上,目前人们使用的显示器基本都是应用了sRGB色彩管理模式,这是一个由微软联合爱普生和惠普共同开发的一种标准的色彩语言协议,也就是标准的红、绿、蓝,而这三种颜色也是几乎所有的显示器、打印机、投影仪等图像输出设备所必须使用的基本色素。sRGB目前十分流行,这种色彩模式给予了图像的暗部以更大的空间,把更多的值给予了图像的暗部。在色彩空间的对比上,sRGB与Gamma2.2的曲线极为匹配,也可以理解为:sRGB色彩空间是非线性的,所以sRGB色彩空间无法直接正确显示线性的图像,从图1可以看出,sRGB空间显示的线性图像要比图像的实际亮度低很多。在sRGB色彩空间中必须观察sRGB图像才能得到正确的现实结果,而人们通常使用的图片并不是sRGB的而是线性的,所以需要进行Gamma的校正。
综上所述,人们目前使用的显示器都是非线性的,所以在三维制作中,在没有辅助光源时,用户会觉得在三维制作中仅开启全局光设置无法达到理想的亮度。就显示器而言,如果Gamma值为1.0,那么这样个显示器就是线性的,然而这样理想的显示器并不存在,所以需要进行Gamma校正。由于显示器的Gamma值已经固化,不能够随意被改变,那么在三维制作中,要通过非线性的显示器来正确显示出线性的结果,我们就必须要针对所采集的素材和三维制作软件进行相应的处理和设置,最终抵消掉显示器带来的偏差。这样,人们才能最终观看到图像的真实还原。
二、线性工作流的用法
要正确地在软件中实现线性工作流,通常需要在硬件和软件方面都进行一些调整。用户通常需要针对显示器、三维制作软件和渲染器进行合理的Gamma校正设置,这里可以将设置分为如下几步:
1.对显示器进行合理的设置。一般情况下,显示器的Gamma很难在硬件上进行调整,可以利用一些软件进行设置,比如:使用Adobe Gamma工具也能达到调整的目的。根据国际照明委员会制订的标准,把显示器的色温调整至6500K(D65),使其在正确的办公照明的亮度下显示所有图像。
2.要指定3ds Max的全局Gamma校正。可以进入3ds Max的预设面板中,如图2所示,开启“应用Gamma/LUT校正”,之后应在“Gamma”一栏中输入2.2的校正值并打开“影响取色器”和“影响材质编辑器”,最后在“位图文件”栏下的“输入Gamma”中设置值为2.2。这
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