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优秀大学生课外学术科技作品选摘.doc
优秀大学生课外学术科技作品选摘
中国当前社会是否适合电子竞技运动的推广
负责人 宋其林
同组成员 孙涛
2005年3月
目 录
调查背景………………………………………………………… 3
调查目的………………………………………………………… 3
一、电子竞技运动的产生、发展,自身特点及其在各国的现状…… 3
二、我国电子竞技运动的发展现状………………………………… 5
1、电子竞技职业玩家现状………………………………………… 6
2、我国电子竞技运动主要场所—网吧的发展现状………… 12
3、国人对于电子竞技运动的态度……………………………… 21
三、对电子竞技运动发展的建议………………………………… 25
四、总结………………………………………………………… 25
结束语…………………………………………………………… 27
附录一(问卷调查)……………………………………………… 28
附录二(问卷调查数据分析)…………………………………… 31
中国当前社会是否适合电子竞技运动的推广
[调查背景]:电子竞技运动,根据国际电子竞技协会的定义我们可以这样总结:电子竞技运动是以信息技术为核心、软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。简言之:就是对抗性电脑游戏比赛。因其广泛的群众基础电子竞技在短短几年里迅速发展成为一项有很大一部分人积极参与的竞技项目,而在这其中又以青少年为主,那些原本沉迷于游戏的青年学生更因电子竞技运动的出现而欢呼雀跃,似乎“边玩游戏边赚钱”的梦想终于实现。加上各个网吧纷纷举行电子竞技大赛,甚至连中国体育总局也在2004年举办了中国首届电子竞技大赛。而随着南京钟山学院开设了全国第一个“电子竞技”专业这一消息的传出,发展“电子竞技活动”更成为了相关人士关注的焦点,全力推动电子竞技运动发展的口号也被商家推出。一时间电子竞技成为人们谈论的热门话题。那么电子竞技运动在我国现实状况是不是真得像某些人想象的得那样形势喜人呢?我国目前的社会现状是不是真的适合推广电子竞技呢?
[调查目的]:通过对电子竞技运动的产生发展、电子竞技运动的职业玩家、电子竞技的场所—网吧等情况的调查分析,认识电子竞技运动在中国的现实情况,由此可对我国目前是否适合电子竞技运动的推广得出一定的认识与评价,同时为电子竞技运动的发展提出一些建议,这不但具有现实意义,而且对相关的理论研究也有一定的参考价值。
电子竞技的产生、发展,自身特点及其在各国的现状。
前面已经提过电子竞技运动的内容就是大家在一起进行的对抗性电脑游戏比赛。
既然是一场电脑游戏比赛,电子竞技不可否认是得益于电脑游戏的飞速发展。1972年,一个叫Will Crowther的程序员用当时最流行的DEC的pdp-10主机编写了一段简单的Fortran程序。在这个程序里,Crowther设计了一张地图,地图上不规则的分布着陷阱,游戏者必须寻找路径避开陷阱。这个程序在后来被认为是最早的电脑游戏程序。1976年,就职于斯坦福人工智能实验室的Don Woods用自己实验室的施乐主机编写了一个类似的程序,并且加入了幻想成分和谜题。就是这个叫做Colossal Caves,Woods的程序直接导致了电脑游戏的诞生。他的程序被传播到各处,让所有的计算机高手们都为之惊喜。这个作品同时也启发了其他人的灵感,紧接着,各式各样的游戏程序就诞生了。直到1981年,Toolworks软件公司,后来叫做Mindscape,推出了Colossal Caves的官方零售版本,起名为《最早的冒险》(Original Adventure)。正是这个恰如其分的名字标志着电脑游戏时代的来临。这也为后来的对抗性电子游戏乃至电子竞技运动打下了坚实的基础。
如果说电脑游戏是电子竞技运动得以发展的内部基础,那么网络的出现以及由此催生的网络游戏就当仁不让的成为实现电子竞技运动的外部条件。因特网这个20世纪对人类影响最大的发明同时也催生了网络游戏这一新事物。网络游戏中存在着大批网络竞技类游戏,使玩家们可以通过网络进行人与人之间的竞技,自此游戏打破以往单纯人机对战的固有模式,转而成为更具挑战性的竞技游戏,也因为信息技术的支持,为这类传统赋予了现代竞技体育的内涵,电子竞技一词也从此出现在体育界中。
最后,真正把电子竞技运动推向公众的则是游戏公司了。由于电子竞技运动的利益驱动使游戏公司把电子竞技运动推向社会。纵观世界公认的优秀竞技游戏均出自日韩美的大型游戏制作公司。(例如大家都非常熟悉的暴雪(Blizzard Entertainment,主要出品《星际争霸》系列,《魔兽争霸》系列……),ID Software
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